Aiutare i bambini con difficoltà cognitive? Si può fare anche con un videogioco

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I videogiochi rendono violenti. Quante volte abbiamo sentito questa frase? Questa erronea convinzione, così radicata nelle persone, è stata smentita più volte dalla ricerca scientifica. All’Università di Victoria, in Canada, un gruppo di ricercatori si è riunito per sviluppare un videogioco per un motivo nobile e lontano dagli stereotipi suddetti: aiutare i bambini con difficoltà cognitive.

Dino Island: un videogioco per la ricerca neuropsicologica

L’ateneo canadese, noto per la sua ricerca leader nel settore della biologia marina, stavolta salta alle cronache grazie allo sviluppo di Dino Island, un videogioco che aiuta bambini con disabilità cognitive. A capo del progetto c’è la psicologa Sarah Macoun e un team di laureati e dottorandi. La Mocoun, specializzata in neuropsicologia clinica pediatrica, ha un dottorato di ricerca ed è professoressa nel dipartimento di psicologia. Il focus del suo studio è la formazione per ragazzi con difficoltà cognitiva, in special modo con l’utilizzo di modalità e strumenti alternativi, come il videogioco.

Dino Island si basa sullo sviluppo del cervello nel corso della crescita del bambino, ossia la sua plasticità cerebrale, per riqualificare i percorsi cognitivi fatti dai bambini e aiutarli a migliorare le loro funzioni esecutive, ovvero – semplificando – i processi cognitivi alla base del problem solving, dell’attenzione, dell’autocontrollo, della memoria e del raggiungimento degli obiettivi nella vita di tutti i giorni. L’AI modifica il livello di difficoltà del titolo in base alle prestazioni degli utenti, per ridurre la necessità di un intervento esterno. É un videogioco alla portata di tutti: per ragazzi, le loro famiglie e i funzionari scolastici.

Qui un trailer dell’interessante progetto.

Ancora una volta progetti del genere sono utili e servono a sdoganare l’assurda convinzione che “tutti i videogiochi sono nocivi“. Dalla ricerca, per fortuna, provengono risultati opposti e incoraggianti riguardo l’utilizzo del medium videoludico per l’attività clinica e riabilitativa.