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Cos’era Far Cry prima di Ubisoft? Uno sguardo al gioco nel giorno del suo diciassettesimo anniversario

Diciassette anni fa nasceva una saga di videogiochi che, al giorno d’oggi, è molto spesso tra i ranghi alti di quelli che fatturano volendo scherzarci su.

Prima di diventare il regno degli avamposti da liberare, delle sfide secondarie da completare e dei cattivoni da incensare sui social per poi scordarseli non troppo dopo, Far Cry era una creatura davvero strana.

Un videogioco che pescava tanto da trashate di serie B con soldati mutati tanto da i più nobili sparatutto con velleità tattiche dell’epoca.

Vediamo insieme la genesi del brand, partendo dal primo e bistrattato capitolo che in questo giorno finisce per compiere ben diciassette anni.

C’era una volta un pianto lontano

Nel 1999 i fratelli Cevat, due programmatori turco tedeschi, decidono di fondare una software house chiamata Crytek, iniziando fin da subito a lavorare su di un motore grafico chiamato cryENGINE.

Il primo figlioccio di tale motore grafico fu una tech demo, legata ad un videogioco chiamato X-Isle: Dinosaur Island.

Erano gli anni novanta e il mondo degli sparatutto in prima persona, ancora molto lontano dai fasti iper remunerativi del multiplayer only di Call Of Duty Modern Warfare.

Il territorio degli sparatutto, specie dopo il terremoto portato da Valve con il primo Half Life, era ancora visto come un luogo dove poter anche sperimentare abbattendo i limiti che i grandi successi avevano posto; le avventure di Gordon Freeman avevano sottolineato quanto fosse interessante per il giocatore muoversi all’interno di un mondo quanto più immersivo possibile, senza le cutscene, i caricamenti e le caratteristiche a cui il pc gaming dei primi novanta avevano abituato.

Durante l’E3 del 1999 la tech demo di X-Isle: Dinosaur Island catturò l’attenzione di Nvidia, allora piccola (cioè grande azienda ma assolutamente non il colosso di oggi) azienda produttrice di schede video. Quest’ultima si accordò con Crytek per far distribuire X-Isle come un tool per il benchmarking di schede video, tanto era esosa la potenza richiesta per ottenere un buon risultato.

Sono i primi anni duemila e di Far Cry nemmeno l’ombra.
Si perché,a dispetto di quanto pensiamo oggi, Far Cry non è sempre stato un marchio del colosso francese Ubisoft ma è nato proprio all’interno del microcosmo di Crytek come, rullo di tamburi, X-Isle: Dinosaur Island.

Prima dell’inizio dei lavori su Far Cry l’azienda tedesca tentò di mettere in piedi Engalus, uno sparatutto in prima persona con qualche elemento ruolistico.
Dopo qualche demo mostrata privatamente a stampa e aziende all’ECTS del 2000 Crytek si trovò in uno stallo, non sapendo cosa fare dei propri prodotti.

A sbloccare la situazione arrivò la sopracitata Ubisoft che decise di produrre il primo gioco della compagnia a patto che lo sviluppo seguisse le promesse tecnologiche portate avanti da X-Isle.

In sostanza quella che era una demo tecnica sarebbe dovuta diventare, in un modo o nell’altro, un videogioco tripla A.

Isole tropicali e grandi fucili

Quale era la tecnologia che aveva convinto prima Nvidia e poi Ubisoft?
Il CryENGINE, motore grafico utilizzato per il titolo, aveva l’incredibile capacità di renderizzare una grandissima quantità di oggetti a schermo, anche a distanze solitamente proibitive per motori come Source o iD Tech 2.

La tech demo che Nvidia utilizzò per benchmarkare mostrava un mondo di gioco aperto, molto grande per i canoni dell’epoca, che si distanziava apertamente rispetto ai corridoi delle navi spaziali di Quake 2 o alle stanze di Half Life.

Crytek aveva i mezzi per realizzare un videogioco in grado di declinare l’open world in open map, offrendo ai giocatori grandissime arene piene di dettagli e di possibili approcci al gioco all’interno del framework di uno sparatutto in prima persona.

Far Cry uscì a marzo 2004 su PC, in un epoca dominata da sparatutto in prima persona incastrati in un andirivieni di guerre e corridoi.

Il titolo, fin da subitissimo, si è proposto come alternativa a ciò che il mercato proponeva ed avrebbe proposto, andando a sfidare due pezzi da novanta come Half Life 2 (uscito nel novembre 2004) e Doom 3 (uscito a luglio 2004 ).

I punti di forza con cui il gioco si proponeva comercialmente al pubblico erano chiarissimi: tanta libertà d’azione e mappe molto grandi, in barba ai corridoi claustrofici o alle narrative da seguire per filo e per segno. Dopo aver superato i primi cinque minuti di gioco, il giocatore si trovava davanti un’enorme isola tropicale in cui era richiesto un tragitto dal punto A al punto B, utilizzando i mezzi che si volevano.

Nel mezzo della foresta c’erano avamposti, sentieri, burroni, dirupi e chi più ne ha più ne metta. Spezzando le regole che volevano lo sparatutto in prima persona essere ambientato in un labirinto da imparare a memoria, Crytek decide di far respirare l’esperienza ludica offrendo un approccio semirealistico al genere, ispirandosi (probabilmente) a titoli come Hidden & Dangerous al precedentemente citato Operation Flashpoint senza però trasportarne la pesantezza tattica.

Il gunplay rimane arcadeish, con proiettili hitscan e qualche tipo di colpo balistico per il giocatore desideroso di fucili di precisione. La grande mappa di gioco permette diversi approcci alle varie situazioni e la buona varietà di armi e gadget farà il resto. Il gameplay del titolo, per l’epoca, risultava incredibilmente interessante con grande libertà d’azione e con un comparto grafico assolutamente superiore agli standard dell’epoca, vista anche la vastità delle zone di gioco.

Un nuovo modo di intendere gli sparatutto? Quasi

Far Cry 1 aveva al suo interno anche un’interessante upgrade rispetto agli sparatutto in prima persona del passato.

Data la natura aperta delle mappe di gioco, Crytek non poteva utilizzare gli stessi comportamenti dell’intelligenza artificiale di un Half Life o di un Quake 2 e pertanto si impegna a generare un qualcosa di nuovo.

I nemici di Far Cry 1, almeno nella prima metà del gioco, sono caratterizzati da un’intelligenza artificiale abbastanza sveglia in grado di interagire con il giocatore in maniera realistica per l’epoca, cercando di creare strategie d’attacco e di difesa coerenti con l’ambientazione che hanno intorno.

Questa scelta di gameplay rende la prima metà di Far Cry 1 un esperimento ludico incredibilmente interessante, anticipando di un po’ il successo che avrebbe avuto Monolith Software un paio d’anni dopo con F.E.A.R.

Il problema è che Far Cry 1, per motivi di narrativa, nella sua seconda metà abbandona il mondo del realismo per arrivare a quello della fantascienza.

Fanno capolino sempre più spesso essere umani terribilmente mutati, con forza e resistenze ampiamente sopra la media ed artifici narrativi da filmaccio di serie Z.

Questi nuovi avversari, come se non bastasse, non usando particolarmente il cervello a mandano in malora il level design aperto che il titolo aveva mantenuto creando corridoi difficilmente evitabili con metodi diversi dal mirare con più precisione.

La furbizia a cui il giocatore poteva ricorrere nella prima metà del gioco diventava inutile, lasciando un triste amaro in bocca.

Far Cry = CryENGINE

Se dal punto di vista ludico Far Cry portava con sé una valanga di problemi non esattamente risolvibili nel giro di un paio di patch, il titolo poteva vantare un impatto grafico di primissimo ordine superato soltanto da Half Life 2 un paio di mesi dopo.

Quello che però Far Cry aveva in maniera praticamente esclusiva era l’utilizzo di mappe di grandi dimensioni, dotate di vegetazione realistica con una resa dell’acqua particolarmente realistica per l’epoca.

La capacità del motore grafico di renderizzare con cura certosina mappe di grandi dimensioni era simile a quella messa in piedi dallo sparatutto tattico Operation Flashpoint, le differenze erano poi nei dettagli, nel come venivano renderizzati gli arbusti, le piante, l’acqua, l’erba e tutto il resto. L’assenza di pause tra una zona e l’altra della mappa di gioco fece molto scalpore così come l’assenza di transizioni tra ambienti esterni ed interni, caratterizzati da due sistemi di illuminazione differenti.

Dal punto di vista prettamente grafico Far Cry utilizzava in maniera importante i pixel shader per ottenere effetti di grande qualità per gli standard dell’epoca. Un esempio perfetto è dato dalla resa dell’acqua all’interno del titolo, praticamente onnipresente data l’ambientazione tropicale. I modelli poligonali dei vari personaggi risultavano molto dettagliati per l’epoca grazie all’utilizzo di un particolare tipo di normal mapping chiamato Polybump.

Con l’arrivo della patch 1.3 i giocatori con i computer più performanti potevano addirittura gustarsi un primo esempio di utilizzo videoludico per l’HDR, elemento che al giorno d’oggi è uno dei vanti (il che ci fa anche ridere) delle console di nuova generazione.

Tra le altre caratteristiche particolarmente apprezzate all’interno del mondo dei videogiocatori ci fu anche un grande editor di mappe che permetteva ai giocatori di fare amicizia con il motore grafico. Quest’ultimo fu utilizzato successivamente per sviluppare Aion: the Tower Of Eternity ed i vari Far Cry Instincts per console.

Ubisoft, insieme alla pubblicazione di Far Cry acquisto i diritti di poter utilizzare e modificare a suo piacimento il cryENGINE. Questa fu la genesi del Dunia Engine che successivamente darà alla vita i successivi capitoli di Far Cry.

Il successo di Far Cry farà acquistare il brand ad Ubisoft e lascerà a CryTek i soldi necessari per migliorare il suo motore grafico e puntare ancora più in alto.

Quattro anni dopo due videogiochi scriveranno due pagine diversissime della storia dei videogiochi: da una parte una delle esperienze ludiche più genuine e crude, con un Far Cry 2 tra fuochi e malaria, dall’altra la vittoria della tecnica sul gameplay con Crysis (che per inciso ha esattamente lo stesso problema di Far Cry, con metà gioco che è in odore di capolavoro e la seconda metà è invece non esattamente godibilissima).

Queste però sono altre storie, oggi siamo qui per soffiare diciassette candeline a Jack Carver e soci. Tanti auguri di buon compleanno.

This post was published on 22 Marzo 2021 21:00

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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