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Microsoft continua la sua battaglia per l’accessibilità con nuovi tool

Nella giornata di oggi Microsoft ha dichiarato di stare iniziando un nuovo programma nel quale un team di esperti di accessibilità aiuterà gli sviluppatori dei giochi Xbox e Microsoft Windows a produrre giochi altamente accessibili.

Spiega infatti Brannon Zahand, responsabile delle politiche per l’accessibilità dei giochi in Microsoft, che:

“Laddove vengano trovati problemi, essi verranno annotati nelle note di produzione con screenshot e altre informazioni che aiuteranno lo sviluppatore a capire quale aspetto di una data esperienza possa essere impegnativo per alcuni giocatori con disabilità”.

Questo programma fa parte di una più ampia campagna che Microsoft ha lanciato all’inizio del 2019 dopo il rilascio dell’Xbox Adaptive Controller l’anno precedente. Da allora, l’azienda ha scritto e rivisto un elenco di linee guida sull’accessibilità di Xbox per gli sviluppatori sulle sue piattaforme per garantire che il maggior numero di persone possa giocare al loro gioco il più possibile.

“Forse l’aspetto più importante del programma, tuttavia, è l’inclusione dei giocatori con disabilità come parte dei test sui prodotti“, ha scritto Zahand. “Ogni passaggio di test include membri della Gaming & Disability Community non solo per eseguire casi di test contro i giochi, ma anche per fornire il loro feedback e le loro intuizioni”.

Ricordiamo che i passi di Microsoft per favorire l’accessibilità universale ai videogiochi non sono certo casi isolati, e anzi si inseriscono all’interno di una serie di atti significativi venuti alla luce nell’Industria negli ultimi anni, a cominciare dal costruire esperienze di gioco con sempre più opzioni volte all’inclusività (come nel caso di The Last of Us-Parte II) o alla creazione di una categoria dei Game Awards totalmente dedicata a premiare i giochi che più puntano su questo fattore (ne abbiamo parlato qui).

Buoni passi avanti per l’Industria, che forte dei mezzi attualmente a sua disposizione ha risposto alle richieste di molte categorie di giocatori che chiedevano maggior attenzione al problema.

This post was published on 17 Febbraio 2021 10:12

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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