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Habbo Hotel sta tornando in vita su un nuovo Engine, ma con difficoltà

La decisione di Adobe di staccare la spina a Flash, uno strumento che ha permesso il proliferare di numerosi progetti tra videogiochi, video e pubblicità su internet per oltre 25 anni, ha messo fine anche alla vita di leggende dell’internet come il gioco Habbo Hotel.

A proposito di ciò, nelle scorse settimane c’è stata una vera e propria rivolta della community di Habbo contro l’azienda finlandese proprietaria Sulake. Habbo Hotel è stato un gioco Flash per oltre 20 anni, e nel tempo ha subito notevoli evoluzioni. Come ogni community, Habbo ha sviluppato una sua cultura, una sua economia, dei suoi costumi che, tuttavia, sedimentate per tutto questo tempo hanno generato un ambiente abbastanza chiuso e quasi inaccessibile per nuovi arrivati.

Per Valtteri Karu, CEO di Sulake, si è presentata la necessità di spostare il gioco su un nuovo Engine, non solo per superare l’obsolescenza di Flash ma anche per garantire una nuova vita e un accesso facilitato a nuovi potenziali utenti di Habbo Hotel. Il problema è che questa transizione verso Unity, l’engine prescelto, non sta avvenendo in maniera tranquilla.

Abbiamo dato un’occhiata, due anni fa, a ciò che volevamo che Habbo fosse nei prossimi dieci anni. Era abbastanza ovvio, prima di tutto, che la tecnologia di base [Flash] stava scomparendo, quindi questo è stato il fattore scatenante. E anche la nostra missione di far accedere nuovi utenti e nuovi mercati, non era così facile da fare con il gioco come era al momento. Molto di come funziona il gioco… è invecchiato con noi.

Valtteri Karu, CEO di Sulake

Gli sforzi di Sulake per il momento si stanno concentrando sull’accessibilità e soprattutto sull’esperienza utente da mobile, che come abbiamo visto in questo articolo è uno dei mercati di punta del settore e che in questo 2021 potrebbe riservare parecchie sorprese. Nell’ottobre scorso, Sulake aveva rivelato pubblicamente i suoi piani, invitando un gruppo selezionato di giocatori di Habbo a una beta chiusa, e a pochissime settimane dalla fine di Flash (dicembre) garantendo a tutti una open beta di questa nuova versione di Habbo Hotel.

Immagine presa da HabboLife Forum

Abbiamo iniziato a cercare delle meccaniche che permettessero ai nuovi utenti di godersi il gioco molto più facilmente di prima. E anche la presenza mobile di Habbo, che è praticamente inesistente. C’è un vecchio client che è più simile a una companion app. Volevamo avere un client unificato dove poter dare l’esperienza di Habbo su tutti i dispositivi.

Niente però è andato secondo i piani di Sulake. Alla fine di dicembre su Twitter circolava l’hashtag #SaveHabbo in tutto il mondo, poiché alcuni esponenti della community si sono mobilitati contro la nuova versione. Tra le lamentele esposte si evidenziava l’instabilità tecnica del gioco, la rimozione di funzioni che aiutavano la moderazione, nuove restrizioni sul commercio tra giocatori, e l’introduzione di tasse che sono state interpretate come profitto.

Le cose più controverse – come lo scambio [tra giocatori] – si sono mescolate un po’ col fatto che il client del gioco non era ancora del tutto pronto. Le cose non sono state necessariamente rimosse del tutto. Funzionavano in modo diverso, ma funzionavano come previsto quando erano state progettate. Siamo finiti in una situazione con questa incompletezza, con un cambiamento di caratteristiche, e si sono scontrate l’una con l’altra contemporaneamente. E poi ha cominciato a essere abbastanza difficile fare cambiamenti nel design.

Il problema che i colleghi di Gamesindustry.biz mettono in evidenza è che la migrazione su Unity è arrivata molto tardi, e in parole povere prima che la community potesse capire e rispondere alla nuova direzione di gioco. La finestra per lanciare la nuova versione di Habbo Hotel si stava chiudendo molto in fretta.

Nel mese di gennaio Sulake ha tentato di riappacificare la community di Habbo, rilasciando una risposta ufficiale alla campagna #SaveHabbo lanciata dagli utenti. Ma anche questo passo si è rivelato divisivo e non conciliatorio, dato che alcuni giocatori hanno trovato le impressioni di Sulake inadeguate rispetto ai continui problemi della nuova versione di gioco.

Sulake sta provando a ridimensionare le tassazioni sugli scambi e ha introdotto le transazioni dei giocatori nel mercato di Habbo. Secondo Karu, i cambiamenti al commercio e al mercato del gioco sono stati il fulcro delle proteste della community. La questione economica di Habbo inoltre è molto delicata dato che il suo pubblico in media è adolescente, e affrontarla con una versione di gioco praticamente incompleta non è stata una mossa molto saggia.

Per gran parte è un’economia gestita dagli utenti, e c’è questa gamma molto ampia di comportamenti da parte degli utenti, dove gestiscono l’economia in una loro bolla personale. Stiamo lottando un po’ per comprendere appieno tutte le diverse sfaccettature e la maniera in cui funziona. E solo ora, quando siamo stati in grado di esporre il gioco a un pubblico più ampio, abbiamo visto cosa abbiamo capito e cosa no.

Il processo di trasferimento da Flash a Unity è iniziato due anni fa, e se i recenti problemi nella community di Habbo chiariscono qualcosa, è che il lavoro di transizione sul nuovo engine è tutt’altro che finito. Sulake continuerà a bilanciare la nuova versione di Habbo, ma la scorsa settimana ha anche annunciato una nuova versione scaricabile del vecchio client Flash. I giocatori saranno ancora in grado di interagire con essa, ma mentre la versione Unity progredirà nel tempo e si evolverà, la versione Flash rimarrà la stessa.

This post was published on 16 Febbraio 2021 18:42

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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