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Il gameplay di Biomutant sarà un misto tra Zelda e Fallout, ma coi furry

Dopo un lungo periodo di silenzio gli sviluppatori di Experiment 101, sotto l’ala protettrice di THQ Nordic, hanno rivelato la data di lancio di Biomutant qualche giorno fa, e adesso hanno svelato ulteriori dettagli del gameplay, facendoci inquadrare il titolo come un RPG alla Zelda ma con qualche elemento di altri videogiochi open world famosi da cui gli sviluppatori hanno preso ispirazione.

A prendere la parola per spiegarci il gameplay di Biomutant è Stefan Ljunqvist, capo dello studio di Experiment 101, in un’intervista con i colleghi di IGN. Biomutant è costruito attorno a tre pilastri: una guerra tra tribù, l’albero della vita che sostiene il mondo e, naturalmente, il background del personaggio principale. In tutto questo calderone, però, emerge un gameplay con una forte connotazione esplorativa alla Breath of the Wild.

Se vi piace Breath of the Wild, o quel tipo di struttura, penso che questo gioco vi piacerà molto

Stefan Ljunqvist

Altri giochi da cui sicuramente il gameplay di Biomutant prende ispirazione sono Fallout per l’ambientazione post-apocalittica, ma anche Far Cry per la presenza di territori nemici da conquistare e Monster Hunter per la varietà di creature mostruose. Un altro gioco citato molto da Ljunqvist è Shadow of Mordor.

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Le tribù e gli avamposti

Nel mondo di gioco di Biomutant ci sono sei tribù principali con le quali si potranno stringere alleanze o combattersi a vicenda. Conquistare i diversi avamposti sparsi in giro, appartenenti a questo o quel schieramento, garantirà fama e onore al personaggio ma anche alla tribù di appartenenza. Il giocatore in questa maniera diventa gradualmente il campione della sua tribù e guadagnerà armi speciali, nuove tecniche di combattimento e cavalcature.

Una volta conquistati i tre avamposti di una tribù rivale, si potrà assaltare la loro fortezza. Il destino che toccherà al leader avversario si ripercuoterà sulle scelte che potranno compiersi lungo la trama del gioco, fino a determinarne l’intero finale. Tali decisioni sono legate all’Albero della Vita, il cui destino è legato indissolubilmente al mondo di Biomutant. Per cercare di contestualizzare le decisioni del giocatore, ogni tribù ha i suoi obiettivi, tra quelle che vorrebbero unificare tutte le tribù per garantire la sopravvivenza dell’Albero della Vita, e quelle che invece credono che solo distruggendo tutto si possa ricominciare una nuova vita.

Prendere gli avamposti è un risultato permanente e non bisognerà preoccuparsi di contrattacchi avversari, ma al giocatore è permesso abbandonare una tribù in un qualsiasi momento, e questo cambio di idea comporterà la perdita degli avamposti precedentemente conquistati: per riavere le loro funzioni sarà necessario riconquistarli con una nuova tribù.

I mostri sotto l’Albero della Vita

Oltre alle tribù rivali ci sono anche nemici ben più pericolosi in Biomutant. L’Albero della Vita ha 4 radici che si estendono in tutto il mondo di gioco, ognuna delle quali conduce a un boss “Divora-mondi“. In questo caso ci saranno scontri con mostri che richiedono tattiche ed equipaggiamenti particolari, nonché veicoli come i Mekton, dei mecha, e il Googlide, una specie di sci d’acqua.

Per ottenere questi veicoli bisogna interagire con altri personaggi chiave del gioco, aiutandoli a tenersi pronti per la lotta. Una volta che hai combattuto quei quattro grandi Mangiamondi, e a seconda della tribù di appartenenza, o della tua Aura chiara o oscura [karma], il destino di quei quattro mostri potrebbe essere diverso. Permetterai loro di vivere o no? Di distruggere l’Albero o no?

Stefan Ljunqvist

Il tuo personaggio nel mondo di Biomutant

L’ultimo pilastro che regge il gameplay di Biomutant, come abbiamo già accennato, è il passato del personaggio principale. La trama permetterà al giocatore di conoscere l’oscura origine del personaggio: chi è? da dove viene? Per avere tali risposte bisognerà esplorare il mondo di Biomutant.

Scoprire i dettagli dell’origine del personaggio garantirà più profondità al mondo di Biomutant, composto da strani individui, bestie particolari e culture uniche. Nonostante gli 8 Km quadrati di grandezza (una misura modesta rispetto agli standard attuali dell’industria dei videogiochi), Ljunqvist garantisce che esplorarli non sarà uno scherzo.

Il mondo è a forma di diamante. Si inizia nell’angolo inferiore e il gioco diventerà più difficile una volta raggiunto l’angolo superiore del diamante.

Questo design è stato scelto per aggiungere un naturale senso unidirezionale al viaggio del giocatore in Biomutant: avendo punti di partenza e di arrivo “stretti”, si hanno luoghi prestabiliti per l’inizio e il culmine della storia del personaggio, mentre nel mezzo al giocatore è concessa completa libertà di esplorazione.

Lungo il gioco sarà possibile trovare zone inaccessibili, ma poi esplorabili grazie a elementi di gioco garantiti dal proseguimento del gameplay. Un esempio che fa Ljungqvist è quello di un’area chiamata Zona Morta, dove si è privati dell’ossigeno, e che diventerà esplorabile non appena il giocatore otterrà un mecha idoneo, fornito da un personaggio della storia.

Ma Biomutant, essendo un open world che ricalca le orme di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, permetterà al giocatore di affrontare questa Zona Morta, così come altri impedimenti presenti nel mondo di gioco, attraverso metodi alternativi: sta tutto nell’ingegno del giocatore che, per esempio, può procurarsi una maschera antigas per resistere alla carenza di ossigeno, o utilizzando altri tipi di equipaggiamento come i sistemi di mutazione o le tute alari.


L’estetica furry e i combattimenti kung-fu, un mondo post-apocalittico e allo stesso tempo dominato da poteri spirituali, tutto è collegato in Biomutant per portare al giocatore una gameplay nuovo, seppur fatto di elementi presi in prestito da videogiochi già visti come Zelda, Fallout e Far Cry. Speriamo davvero ne valga la pena, e vi ricordiamo che il gioco arriverà nel mese di maggio 2021.

This post was published on 3 Febbraio 2021 17:31

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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