Ha fatto molto discutere il report di Bloomberg scritto dal giornalista Jason Schreier, riguardo il caso dello sviluppo di Cyberpunk 2077 del quale vi abbiamo presentato una nostra analisi qui. Adam Badowski, fondatore e direttore dello studio, nonché creative director del titolo, ha risposto al giornalista su Twitter con alcune precisazioni su dei passaggi del report.
Per una corretta analisi delle risposte, piuttosto che riportare il fatto nudo e crudo in questo articolo scomponiamo l’intero messaggio diviso in due paragrafi, facendo anche le nostre considerazioni finali.
Adam Badowski critica in primo luogo la terminologia usata da Schreier nel raccontare le vicende intorno alla demo presentata all’E3 2018, secondo il giornalista – o almeno secondo gli sviluppatori che sono stati intervistati – ritenuta addirittura “falsa”.
È difficile per una demo di uno show basato sul marketing non essere una versione di test o un estratto esatto del gioco due anni prima che il titolo venga rilasciato, ma questo non significa che sia falsa. […] Ciò che i lettori del tuo articolo potrebbero non sapere è che i giochi non sono fatti in una maniera lineare e che cominciano a somigliare al prodotto finale solo pochi mesi prima del lancio. Se guardi la demo adesso, certo, è differente, ma è per questo che c’è il watermark “work in progress”. Il nostro gioco finale sembra e funziona molto meglio di quanto mostrato nella demo.
Schreier probabilmente nel suo report non ha usato il termine più consono nel raccontare gli avvenimenti dietro la creazione della demo, e infatti sia noi come altre testate abbiamo evitato di riportare la parola “falsa”, proprio per il motivo espresso da Adam Badowski. È perfettamente normale che una demo non contenga tutte le funzioni presenti in gioco, o che abbia addirittura feature e particolarità poi tolte dal prodotto finale, soprattutto se si tratta di una versione molto vecchia rispetto al lancio del gioco. A maggior ragione se è anche specificato che si tratta di un lavoro in corso.
Per quanto riguarda le funzioni “mancanti”, questo è parte del processo di creazione. Le feature vanno e vengono mentre vediamo se funzionano o meno.
Alcune testate e tanti fan si sono lasciati trascinare dal termine “falso” presentando critiche sbagliate a CD Projekt Red, distogliendo magari l’attenzione da altro che va messo in evidenza dal report di Bloomberg: come vi abbiamo specificato in questo paragrafo, per presentare la demo di Cyberpunk 2077 all’E3 sono state sottratte risorse umane e mesi di lavoro allo sviluppo effettivo del gioco completo, cosa che non sarebbe accaduta con una programmazione e una gestione più oculata dello sviluppo del gioco.
Se cerchiamo di essere un po’ più puntigliosi riguardo il nostro rilascio, la visione che abbiamo presentato in questa demo si è evoluta in qualcosa che ha portato molti 9 e 10 su PC dati da molte riviste videoludiche rinomate nel mondo. Per quanto riguarda le console old-gen, sì, questo è un altro caso, ma ce ne stiamo occupando e stiamo lavorando intensamente per eliminare i bug (su PC, anche – sappiamo che anche quella non è una versione perfetta) e siamo orgogliosi di Cyberpunk 2077 come gioco e come visione artistica. Questo non lo chiamerei disastroso.
Onestamente, avvalersi dei voti delle recensioni che sono dovute uscire in pochissimi giorni di prova perché le copie del gioco sono state spedite in ritardo, il tutto flexando in un messaggio di giustificazione a un report che dipinge una situazione caotica del proprio studio, non è proprio una gran risposta. Anche noi di Player.it abbiamo dato un 9, spinti dalla storia e dalla direzione artistica nelle nostre run rushate in 30 ore di gameplay per poter presentare una recensione in tempi umani, ma come spiegato in questo paragrafo, non siamo pienamente soddisfatti del titolo, e aspettiamo che patch e DLC arrivino a colmare le sue lacune tecniche e di contenuti per confermare o modificare il nostro giudizio.
Badowski dice che questo non è un risultato disastroso, ed è vero. Non lo è. Ma non è nemmeno un risultato grandioso, cosa che ci si aspettava da CD Projekt Red e dalla sua fama. Attendevamo un capolavoro come The Witcher 3, ma Cyberpunk 2077 è solo un bel gioco che ha del potenziale nascosto. O meglio, che è stato nascosto e adombrato da un marketing pressante e, scoperta di ieri grazie al report di Bloomberg, da una gestione caotica dello sviluppo.
Gli altri due punti a cui Badowski risponde riguardano lo staff di CD Projekt Red. Per prima cosa, il direttore dello studio polacco mette in dubbio l’universalità delle opinioni dei dipendenti intervistati da Schreier.
Hai parlato con 20 persone, alcune ex dipendenti, e solo una delle quali non era anonima. Non direi che “la maggior parte” delle oltre 500 persone dello staff abbiano detto apertamente ciò che hai dichiarato.
Questo è un altro punto di vista condivisibile sull’uso della terminologia di Schreier e che è bene tenere a mente per tutti: stiamo ascoltando l’opinione di 20 individui su uno staff di oltre 500 dipendenti. Sebbene il risultato del loro lavoro sia visibile a tutti, non conosciamo ancora tutte le campane – e non è neanche detto che verremo a sapere delle opinioni di altro personale di CD Projekt. Detto questo, il lancio con un flop su console c’è stato, il gioco non è nelle condizioni migliori, e l’azienda polacca ha perso molte azioni in borsa. Se non sono stati quelli evidenziati dal report di Bloomberg, quali sono allora i problemi che hanno portato Cyberpunk 2077 ad avere questo risultato? Su questo punto ci torniamo nel prossimo paragrafo.
Tutti qui parlano in inglese durante le riunioni, ogni email aziendale e ogni annuncio è in inglese – tutto questo è obbligatorio. Una regola generale è passare all’inglese quando c’è una persona che non parla una certa lingua in una conversazione casuale. In ogni caso è normale per i tedeschi parlare tedesco, per i polacchi parlare polacco, per gli spagnoli parlare spagnolo, e così via (ci sono 44 nazionalità allo studio, puoi capire) quando non c’è nessun altro nei dintorni. Lavoriamo in un ambiente multiculturale.
La questione della barriera culturale era forse la meno importante di tutto il report di Schreier, tant’è che neanche noi ci siamo soffermati più di tanto nella nostra analisi. È normale che in un ambiente multiculturale si preferisca l’inglese, che in fin dei conti è il linguaggio dei videogiochi perché il più diffuso in ambito internazionale. Ciò che invece il report tentava di mettere in evidenza, era semplicemente un problema di comunicazione tra i diversi reparti, accentuati forse anche da una poco chiara direttiva linguistica.
Se la questione è se sia difficile trasferirsi in un altro paese, o addirittura in una nuova cultura, per lavorare e vivere lì, allora la risposta è sì. Ma tutto ciò è universale per qualsiasi azienda del mondo, e noi facciamo quanto possiamo per facilitare la transizione.
Anche in questo caso, Badowski va fuori tema e si riferisce a cose del report che non vengono nemmeno prese in considerazione. Schreier, anzi, cercava di evidenziare come i dipendenti intervistati vivessero in una situazione paradossale. In un tweet il giornalista ha fatto un esempio esemplificativo del caos dominante da CD Projekt Red durante lo sviluppo di Cyberpunk 2077: se qualcuno aveva bisogno di un nuovo shader, se lo faceva da solo non avendo a disposizione gli strumenti necessari per chiedere o per capire se tale shader esistesse già nella catena di lavoro.
Certo, forse una precisazione sulla demo andava fatta, ma per il resto la risposta di Badowski è sembrata più che altro un contentino per cercare di sgonfiare le critiche, una mossa che lascia il tempo che trova. Il fatto che Badwoski non esprima nemmeno una parola sulle condizioni di lavoro dei propri dipendenti né sul crunch, o che non risponda riguardo l’inesperienza e l’arroganza dimostrata dalla dirigenza durante lo sviluppo di Cyberpunk 2077 la dice lunga. Silenzio assenso?
Più che dare queste mezze risposte, ci si augura che i dirigenti di CD Projekt Red d’ora in poi, imparando proprio dall’esperienza dello sviluppo e del lancio di Cyberpunk 2077, si concentrino a rendere il proprio ambiente di lavoro più funzionale per evitare futuri scivoloni.
Volendo pensare in positivo, la dirigenza avrebbe potuto citare in giudizio Schreier o comunque muoversi contro le sue dichiarazioni, invece sembra si stia muovendo in maniera accondiscendente, probabilmente consapevole degli errori commessi e di aver bisogno di comunicare una trasparenza che agli occhi di molti giocatori è stata perduta con il lancio di Cyberpunk 2077.
C’è già stato un video di scuse (visibile in alto) di CD Projekt Red dove il CEO Marcin Iwiński ci mette la faccia e si addossa molte delle colpe e degli errori al lancio di Cyberpunk 2077, ed è lo stesso Badowski a scrivere a Schreier le seguenti parole: “Ho letto il tuo articolo e i tuoi tweet, grazie per la lettura“. Il giornalista ha anche cercato un contatto con il manager, ma per ora non abbiamo ancora nessuna notizia di una discussione tra loro.
Nel frattempo, vi ricordiamo che la roadmap del supporto a Cyberpunk 2077 prevede due importanti patch correttive nel corso del 2021, prima di arrivare a ricevere finalmente i tre DLC gratuiti post-lancio che ci erano stati promessi (abbiamo provato a ipotizzare il loro contenuto in questo articolo).
This post was published on 17 Gennaio 2021 17:52
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