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Unto the End, il combat game con un cuore

Unto the end, annunciato per la prima volta nel 2017, è in dirittura d’arrivo: uscirà il 9 dicembre su PS4. Il developer 2 Ton Studios ha pubblicato oggi un video di presentazione del titolo, e Stephen Danton, designer del gioco, ha scritto un articolo di accompagnamento sulle pagine del PlayStation Blog, da cui traspaiono tutta la cura e l’ambizione riversata dal piccolo studio nella creazione di un gioco che unisce profondità di gameplay ad ispirazione artistica. Vediamo di che si tratta!

I creatori Stephen Danton e Sarah Kitamura ci introducono alle principali features di gioco.

Un lungo viaggio per tornare a casa: questa, in sintesi, la premessa narrativa di Unto the End, basata sul tentativo di un uomo (denominato semplicemente “The Father”) di ricongiungersi alla sua famiglia attraversando una terra straniera pericolosa ed inospitale, fronteggiando figure ostili che gli parano innanzi di volta in volta e con le quali non è possibile interagire a parole (l’uomo non conosce la lingua locale), tanto che, spesso, dovranno essere le armi a parlare. Spiega Danton:

Più di ogni altra cosa vogliamo che Unto the End sia percepito come un’avventura. abbiamo concepito la maggior parte del gioco in viaggio, attraversando paesi di cui non parlavamo la lingua né conoscevamo la popolazione. Ci siamo dedicati intensamente all’esplorazione nel corso di questi viaggi, finendo spesso fuori dai terreni battuti e perdendoci nella natura. Le sensazioni di solitudine ed incertezza, il dover prendere decisioni difficili, e il superamento delle sfide: questo, secondo noi, è il significato di avventura.

Il titolo, descritto da Danton come un “combat adventure nello stile di un platform cinematico”, adotta la prospettiva a scorrimento laterale tipica di tanta storia del gaming. I creatori si dicono convinti di questa scelta poiché la visuale laterale risulta ottima in 3 elementi in particolare: rendersi bene conto delle altezze; valutare meglio le distanze sull’asse orizzontale; consentire di osservare ciò che avviene alle spalle del nostro avatar. Danton e Kitamura hanno costruito ogni meccanica di gioco, dal combattimento all’esplorazione al design di enigmi ambientali, a partire da queste caratteristiche fondamentali. Padroneggiarle sarà fonte di grande soddisfazione per il giocatore, che percepirà un vero senso di crescita delle proprie abilità, a patto di dedicare una buona dose di pazienza e volontà alla causa.

Combatti, muori, ripeti. Dark Souls scansati.

Unto the End infatti non è un gioco facile: il suo sistema di combattimento enfatizza lo studio di ogni singolo scontro, che non è piazzato a caso nella mappa di gioco ma accuratamente pensato per offrire ogni volta un alto valore di sfida. Il combat system ha un approccio di azione/reazione, opposto quindi alla filosofia hack’n’slash e più affine ad un soulslike: lo studio dei pattern avversari, la valutazione delle finestre di apertura ed una buona dose di tempismo sembrano essere requisiti fondamentali per riuscire ad avere la meglio sui nemici che ci si pareranno davanti. Calcolare le distanze e tenere a mente la propria capacità di movimento saranno feats da affinare, sia per sfruttare a proprio vantaggio il fuoco amico, sia per evitare morti accidentali dovute ad errori di valutazione, come ben esemplifica l’animazione sottostante.

Gettarsi a capofitto a menar fendenti porterà quasi certamente alla morte, tanto più che questa può avvenire nello spazio di un paio di fendenti ben assestati. Calma e apprendimento dei moveset nemici saranno invece le nostre migliori armi. Potremo ricorrere ad un vasto repertorio di manovre ravvicinate e a distanza: si potranno parare i fendenti usando le nostre armi come difesa, utilizzare strumenti da lancio o dare spallate per rompere l’equilibrio dei nemici.

Per i meno avvezzi al gameplay tecnico, Il gioco prevede la possibilità di selezionare un opzione di “combattimento assistito”, che concederà un maggior tempo di reazione alle mosse avversarie, utile qualora si avesse difficoltà contro qualche avversario in particolare di cui si voglia studiare meglio il comportamento per poterne avere ragione. Non è tutto: a volte si potrà decidere di seppellire l’ascia di guerra, tentando di disinnescare un possibile combattimento tramite un approccio mansueto e pacifico nei confronti degli NPC: potremo abbassare le armi per mostrare la nostra non belligeranza, tentare un baratto in cambio di un lasciapassare o recuperare proprio l’oggetto di cui l’avversario sembra avere bisogno, ottenendo in cambio la possibilità di sorpassarlo incolumi.

D’altro canto, una mossa falsa potrebbe offendere l’interlocutore e renderlo ancor più aggressivo nei nostri confronti, magari rincorrendoci ed attraversando baratri ed ostacoli pur di raggiungerci. Sembra dunque esserci la giusta misura tra ragionamento e trial and error, qualora decidessimo di ricorrere all’approccio “diplomatico”: un aspetto intrigante che andrà testato per capirne efficacia e grado di approfondimento.

Mettiamo da parte i vecchi rancori e offriamo dei rametti di legno in segno di pace. Funzionerà?

Altri nemici, poi, potrebbero attaccarci semplicemente per paura, poiché ci vedono come una minaccia, ma risulteranno inoffensivi se tenuti a debita distanza. Questa grande varietà, unita alla libertà di approccio al combattimento, non è fine a sé stessa: le nostre scelte di comportamento influiranno su alcuni snodi narrativi del gioco, ci sbloccheranno alcune ricompense invece che altre, e ci permetteranno di giocare un po’ di ruolo con il nostro personaggio, cui potremo attribuire un cuore sanguinario o un’indole pacifica. Tale profondità vale anche per l’esplorazione del mondo, ricco di location variegate e misteriose, la cui narrativa silenziosa si dipanerà davanti ai nostri occhi senza troppe spiegazioni, ma lasciandoci la sensazione di un mondo vivo, con una storia alle spalle:

Il mondo è sconosciuto al protagonista, pieno di creature delle quali non condivide l’idioma, e con una storia e degli eventi che sono già nel pieno del loro verificarsi. Mentre vi fate strada verso casa vi imbatterete nelle conseguenze di una battaglia già avvenuta, cadrete nelle tane di creature ostili, o vi troverete a bighellonare nell’antro di un troll aggressivo. Gettiamo il giocatore in tali situazioni in modo che possa farne un’esperienza di prima mano, senza esserne preparato. L’obbiettivo è creare un mondo che sia più grande di quello del singolo protagonista, un mondo che si percepisca come vivo, popolato di creature che hanno i rispettivi piani ed aspirazioni – un mondo che al nostro protagonista è semplicemente capitato di dover attraversare.

Sketch di level design per il mondo di gioco.

Dopo 4 anni di sviluppo, il titolo creato da 2 Ton Studios pubblicato da Big Sugar è in dirittura d’arrivo. Le premesse sono estremamente interessanti, il concept ha le potenzialità per risultare appagante sia per i giocatori hardcore che per i meno smaliziati. Gli amanti dell’avventura troveranno atmosfere di classici dell’adventure gaming, primo fra tutti quell’Another World a cui l’art design del titolo si ispira palesemente.

Chi apprezza le sfide impegnative potrà cimentarsi nello studio di un combat system che si preannuncia articolato e divertente, mentre chi predilige i giochi con libertà di approccio all’obbiettivo – un ventaglio che abbraccia tutto lo spettro tra Hitman e Undertale – potrà sbizzarrirsi nello sperimentare la varietà di soluzioni possibili concesse dagli sviluppatori. Unto the End ha le carte in regola per essere un indie game da ricordare, attendiamo dicembre incrociando le dita!


Parlando invece di giochi tripla A, avete dato un’occhiata alla versione PS5 di Cyberpunk 2077?

This post was published on 26 Novembre 2020 10:54

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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