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eSports, la situazione italiana nel rapporto IIDEA 2020 | #GameFactory

IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria videoludica italiana, ha pubblicato qualche giorno fa il terzo rapporto sul mercato degli eSports in Italia, confermandone il trend in continua crescita in termini di pubblico e giro d’affari. Ciò non fa che confermare il crescente valore strategico dell’industria del gaming nel nostro paese, verso cui fortunatamente il mondo della politica sta iniziando a mostrare timidi segnali di attenzione. Ecco una sintesi dei contenuti del rapporto.

Il contesto globale

Innanzitutto, diamo un’idea del fenomeno eSports in termini globali: secondo i numeri pubblicati dal Newzoo Global Esports Market Report, nel 2019 il settore del gaming competitivo professionistico ha generato ricavi globali per 950 milioni di dollari, e le proiezioni stimano il raggiungimento di quota 1,1 miliardi ⎼ oltre che una platea di 495 milioni di spettatori ⎼ nel corso del 2020. Il tasso di crescita segna un +15.7% rispetto all’anno precedente ed il trend che si prevede costante nei prossimi 3 anni. Risulta quindi evidente che tale mercato sia destinato a ricoprire un’importanza sempre maggiore nel campo dell’intrattenimento elettronico. Dunque, come evolve il mercato in Italia?

Il pubblico in Italia

Chi

Anche il mercato italiano segna il trend positivo per quanto riguarda l’interesse mostrato dal pubblico: rispetto alla precedente rilevazione si registra infatti un +33% di avid fans (coloro che dichiarano di assistere ad eventi eSports ogni giorno) e un +22% di fanbase (chi ne fruisce più di una volta a settimana). Il 65% del pubblico è di sesso maschile, ed ha un’età media di 29 anni. Interessante notare che si tratta di un segmento di popolazione più istruito e ricco della media (la maggior parte ha conseguito il diploma e dichiara un reddito mensile pari o superiore a 1500€). Da ciò si evince che si tratti di una popolazione che ha dimestichezza con le tecnologie informatiche ed ha accesso ad una connessione Internet altamente performante.

Molto interessante notare come questo tipo di pubblico sia un grande fruitore di contenuti digitali: ciò si desume sia dagli hobbies dichiarati (prevalentemente musica e cinema) sia per il fatto che la media delle ore settimanali dedicate alla fruizione di eSports (6,5) siano ormai prossime al raggiungimento delle ore spese davanti alla televisione (7,6). Se consideriamo l’ovvio, ovvero che la fruizione di eSports rappresenti solo una frazione del totale delle ore che la popolazione dedica alla navigazione in Rete, avremo un’idea di quanto il pubblico stia inesorabilmente abbandonando il tubo catodico in favore dei contenuti Web. Ma perché si guardano gli eSports?

Perché

Le motivazioni che spingono il pubblico a fruire degli eSports sono sostanzialmente tre: divertirsi, migliorarsi ed informarsi. Per la maggior parte del pubblico, assistere ad un match eSport è un intrattenimento, pari a qualsiasi altra competizione sportiva: non c’è differenza, da questo punto di vista, tra il guardare una partita di calcio in tv o gustarsi un incontro di League of Legends su Twitch. A differenza di altre competizioni agonistiche, però, il gaming è un fenomeno che coinvolge quasi tutti gli stessi spettatori; di conseguenza, la fruizione di eSports viene giudicata utile per migliorare la propria performance videoludica, imparando tecniche e ascoltando consigli utili da parte di giocatori più esperti. Infine, frequentare gli streaming è un modo per informarsi sulle ultime tendenze del mondo dei videogiochi, rimanendo aggiornati sui titoli del momento e sulle nuove uscite. Ci sono poi conseguenze indirette, le cosiddette esternalità positive, che osserviamo qui sotto.

Moltissimi videogiocatori devono al gaming il miglioramento delle proprie competenze nell’uso della lingua inglese (il sottoscritto, ad esempio, ha subito una terapia d’urto giocando per la prima volta Final Fantasy VII in inglese all’età di 11 anni!). Allo stesso modo il pubblico italiano degli eSports ritiene che seguire le dirette competitive aumenti la loro padronanza dell’inglese. Non solo: ritengono che il gaming professionistico promuova valori di eguaglianza, inclusività, socialità (grazie alla comunicazione in tempo reale con altri utenti via chat) e condivisione di esperienze. Ma quali sono gli eSports più seguiti?

Gli eSports in Italia

Quali e quanti

I fan italiani di eSports non si fossilizzano su un solo genere, ma ne seguono una media di 2,6. Fra essi, la parte del leone la fanno i giochi sportivi, seguiti da sparatutto (FPS in particolare), Battle Royale e MOBA. Questo riflette la tendenza globale del mercato eSport rispetto ai titoli di maggior richiamo: facendo riferimento ai primi 10.000 canali Twitch in lingua italiana, i titoli più seguiti in assoluto sono Fortnite, League of Legends e Apex Legends. Siccome spesso gli spettatori sono multitasking, il rapporto ha analizzato le attività second-screen, ovvero quelle svolte dall’utente contemporaneamente alla fruizione di un evento eSport. Tra tali attività vanno per la maggiore la chat in tempo reale legata all’evento, l’utilizzo di social networks e l’ascolto di musica. Il gioco più seguito in assoluto in Italia è League of Legends: il World Championship 2019 ha totalizzato 712.369 ore di fruizione da parte di spettatori nostrani.

Dove e come

Riguardo le modalità di fruizione, la maggior parte del pubblico assiste ad eventi eSport tramite computer (62%). In seconda posizione l’utilizzo di smartphones (47%), che è anche il device preferito per l’attività di chat, mentre solo il 22% ne usufruisce direttamente da console. D’altro canto, però, il pubblico italiano è costituito per la maggior parte da giocatori console, dunque legato a PlayStation, che nel nostro paese ha sempre soverchiato la concorrenza in termini di basi installate: ben il 32% del pubblico è infatti sottoscrittore del servizio PlayStation Plus, seguiti dagli iscritti a Twitch Prime (28%) e Nintendo Online (21%). Interessante notare che esista uno zoccolo duro (il 31% degli spettatori) che si dichiara disposto a pagare per la fruizione di canali premium dedicati solamente all’eSport, e solo una quota minoritaria (17%) nega qualsiasi interesse verso opzioni di fruizione a pagamento. Insomma esiste un largo spazio di manovra potenziale per investimenti nella produzione di contenuti eSport esclusivi.

COVIDeogiochi

Indubbiamente la pandemia mondiale ha avuto effetti positivi sulla fruizione di contenuti eSports a livello globale. A livello italiano, durante il lockdown il pubblico ha aumentato sia le ore di gioco su PC (+48%) e console (+42%) sia la fruizione di eSports (+44%). La cosa notevole è che una percentuale ragguardevole di pubblico (+38%) ha iniziato a fruire di eSports al posto degli sport tradizionali! Ciò significa che il medium videoludico sta prendendo sempre più piede nell’ambito dei contenuti di intrattenimento digitale: chissà mai che in un lontano futuro si potranno osservare raduni di famiglie o amici sul divano di casa per assistere alla finale del The International di DOTA 2 così come oggi accade per finale di Champions League. Io voglio crederci!

Da tutte le informazioni raccolte dal Rapporto, stilato da IIDEA con la collaborazione di Nielsen sulla base di un campione di 1500 persone intervistate, emerge quindi un quadro estremamente positivo: il pubblico italiano interessato agli eSports aumenta sempre più ed è fortemente motivato, attribuisce al fenomeno effetti positivi ed è in buona parte disposto a investire su contenuti a pagamento. Sono tutti fattori incoraggianti che lasciano presagire ulteriori espansioni future in termini di domanda e offerta. Chiunque voglia leggere tutti i dettagli del Rapporto, può scaricarlo al seguente link.

This post was published on 24 Settembre 2020 11:32

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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