Raphael Colantonio è stato il fondatore di Arkane, la casa di sviluppo che nello scorso ventennio ci ha regalato capolavori come Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, BioShock 2, Dishonored e Prey. In molti si sono chiesti come mai una personalità così di spicco nel mondo dei videogiochi abbia deciso qualche anno fa di lasciare il proprio studio di successo.
Ci ha pensato PC Gamer, famosa testata videoludica internazionale, a sbrogliare la matassa con una lunga e bellissima intervista.
Correva l’anno 2017, Arkane aveva appena pubblicato il gioco Prey quando Raphael Colantonio ha deciso di lasciarsi tutto alle spalle e di fare un passo indietro dallo sviluppo dei giochi Tripla-A per “riflettere sulle cose importanti” della sua vita e del suo futuro. È tornato poco dopo, con un nuovo studio indipendente chiamato WolfEye, e con un nuovo promettente progetto dal nome Weird West, un Action RPG isometrico tra cowboy e mostri fantasy che sarà pubblicato prossimamente sotto l’ala protettrice di Devolver Digital.
Il gioco sembra davvero interessante, in primis perché esplora un genere, il Fantawestern, che nei videogiochi finora è stato scarsamente considerato. La peculiarità di Weird West, tuttavia, è il sistema simulativo con cui i personaggi, anche i più secondari e marginali possibili, sono inseriti all’interno dell’esperienza videoludica. Per capire meglio il gioco, vi consigliamo di dare uno sguardo qui sotto al commentary di Raphael Colantonio.
Si tratta di un progetto un po’ diverso dalle passate esperienze immersive in prima persona come Dishonored e Prey, ma a detta sua non è comunque un’esperienza così tanto differente.
Personalmente non mi sembra così diverso. È più aperto, e la differenza di prospettiva fa sì che ci sia una visione un po’ più da sedile posteriore, piuttosto che attraverso il giocatore. Ma i valori sono in realtà abbastanza simili. […] Di solito creo giochi che sono piuttosto limitati, in un ambiente chiuso, dove si tratta di esplorare un ambiente ostile, che si tratti di Arx o di Prey. Dishonored era un po’ diverso perché era basato sulla successione di missioni, ma comunque non era come un open-world. Stavolta stiamo facendo un open-world, ma i valori sono molto simili ai simulatori immersivi come li abbiamo sempre fatti.
A detta di Raphael Colantonio, Weird West sarà come se Fallout incontrasse Ultima 7, ma l’impianto di simulazione che sostiene il gioco offrirà un’esperienza molto più profonda e garantirà di volta in volta tanti diversi gameplay a seconda di come verranno approcciate le missioni.
Tornando alla domanda originaria di questo articolo… cosa ha spinto Raphael Colantonio ad abbandonare uno studio Tripla-A per dedicarsi a un progetto indipendente? A quanto pare, la motivazione fondamentale è l’assenza di preoccupazioni; d’altronde, prendersi dei rischi per sperimentare con un gioco Tripla-A vuol dire anche perdere cifre esorbitanti.
La nostra passione e le nostre ambizioni sono molto alte, vogliamo avere successo e vogliamo fare un gioco che piaccia alla gente. Ma allo stesso tempo, possiamo correre più rischi e siamo meno preoccupati per il mercato di quanto lo saremmo se facessimo un gioco Tripla-A.
Non tutto ruota intorno ai soldi, e nemmeno i vari motivi che hanno spinto Raphael Colantonio a prendere la drastica decisione di terminare la sua esperienza da Arkane. I progetti Tripla-A, stando a ciò che ha vissuto negli anni, hanno prosciugato pian piano il suo entusiasmo per il medium e la sua creatività. Strano a dirsi, dato che proprio titoli come Dishonored e Prey sono indubbiamente prodotti di qualità per gran parte dei fan e della critica, ma quello che arriva a noi spettatori è appunto un prodotto finito, e non siamo in grado di conoscere il lavoro che c’è dietro di esso con tutti i suoi pregi e, purtroppo, i suoi difetti.
Il mio sogno quando ho fondato Arkane nel ’99 era quello di fare giochi come Ultima Underworld per il resto della mia vita, ma dopo l’uscita di Prey, con molti consensi critici e commerciali, ero entrato in uno stato di “ansia creativa.” Inoltre ero così stanco in generale, volevo solo prendermi una pausa e concentrarmi su altro. Quindi è stato estremamente, ma davvero estremamente liberatorio lasciare un’azienda che, nonostante tutta la passione e l’amore che avevo per essa, allo stesso tempo era stata un pezzo della mia vita per 18 anni. E mentre la voglia di fare giochi è tornata dopo un po’ di tempo, il desiderio di tornare alle produzioni a grosso budget è sparito. Non c’era nessun modo di tornare ai Tripla-A, per fare una cosa in cui concentri il 90% dei tuoi sforzi nel cercare di non far scivolare i piedi dal pavimento. Non è per questo che creo giochi.
Assenza di preoccupazioni, rischio libero e nessun freno alla creatività sono le prerogative che hanno convinto Raphael Colantonio a lasciare la grande industria del videogioco, senza alcuna condanna da fare, ma solo per preferire un metodo creativo più rilassato. Ad ogni modo, non per questo significa che i progetti indipendenti siano scevri di qualità. Ciò che il creativo in questa intervista ha raccontato non è di certo una novità: tutti i giorni ormai veniamo a conoscenza di storie deplorevoli collegate al crunch time di molti grandi studi, e sempre più sviluppatori e lavoratori del settore denunciano la tossicità di questo modo di lavorare, a scapito della passione.
Raphael Colantonio ci tiene comunque a precisare che non ha mai avuto esperienza di episodi spiacevoli, il suo distanziamento dall’industria Tripla-A è stata una sua preferenza dopo aver maturato negli anni la sua idea di creatività.
Questa è un’industria, giusto? Non è un hobby, e come industria è impostata in un modo che non si riesce a respirare. Non puoi riposarti, devi continuare ad andare avanti e andare avanti e andare avanti. Penso nell’industria cinematografica almeno, di cui non so molto, ma ho questa idea dell’industria cinematografica, questa fantasia, dove i registi fanno un film e poi si prendono un periodo di pausa. Si comportano come, beh, non sanno cosa faranno dopo, li lasciano respirare per un po’, non li lasciano fare niente per tre anni. E poi siccome hanno la passione, tornano indietro e – “Oh mio Dio, vorrei parlare di questa cosa.” Vorrei che [l’industria dei] giochi fosse più o meno così. Invece sono impostati come una fabbrica di automobili, dove, sai, dopo il modello 3 dobbiamo cominciare a pensare al modello 4. Che modo di uccidere la creatività e le persone creative. Nei miei sogni, avremo successo con Weird West e continueremo a lavorarci su, aggiungendo ancora più contenuti mentre lasciamo che l’ispirazione torni a noi con cosa vogliamo fare dopo, in opposizione a “facciamo un piano per i prossimi dieci anni di creatività” che suona davvero triste.
Speriamo che con tutte queste testimonianze accumulate nel tempo, sempre più grandi case di sviluppo e publisher cambino il proprio modo di lavorare favorendo un approccio più rilassato e creativo. È dura, ma come dimostra la scena indipendente è possibile. E siamo sicuri che anche Weird West ne sarà una valida testimonianza.
Nel frattempo vi ricordiamo che Weird West del nuovo studio WolfEye di Raphael Colantonio è tutt’ora in sviluppo, e presumibilmente arriverà nel 2021 su PC, PlayStation 4 e Nintendo Switch.
This post was published on 11 Agosto 2020 13:03
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