L’istituto di ricerca in ambito gaming SuperData ha pubblicato i risultati di uno studio circa gli effetti dell’assenza dell’E3 di quest’anno sulle ricadute di pubblico degli eventi streaming organizzati dai maggiori publisher di videogiochi. Il risultato è chiaro: l’assenza dell’E3 ha portato molto più pubblico ai singoli showcase dei produttori maggiori, ma ha invece penalizzato gli indipendenti.
SuperData ha analizzato il traffico Twitch dei maggiori eventi live promossi dalle grandi compagnie di videogiochi nel corso di questi mesi estivi, rilevando come, ad esempio, Sony e Ubisoft abbiano incrementato notevolmente il proprio bacino d’utenza rispetto agli eventi dell’anno precedente. Analizzando l’evento di presentazione di PlayStation 5 dell’11 giugno, ad esempio, risulta che la diretta Sony abbia totalizzato un pubblico medio al minuto di oltre 1 milione e mezzo, contro gli 0.94 milioni dello showcase Xbox dell’E3 2019.
Per Carter Rogers, capo analista di SuperData, la decisione di Sony di evitare un panel alla manifestazione losangelina, cosa già avvenuta lo scorso anno e che nelle intenzioni si sarebbe ripetuta anche nel 2020, si è rivelata vincente:
L’accoglienza dell’evento di annuncio di PlayStation 5 l’11 giugno ha dimostrato che Sony è una delle compagnie che trae beneficio dal non presentarsi all’E3. Una moltitudine di persone era in attesa di conoscere l’erede di una delle più popolari console della storia, e l’evento ha totalizzato il maggior valore di utenza media al minuto rispetto a tutti i più recenti eventi a tema gaming, come gli ultimi Game Awards.
Carter Rogers
Grande successo anche per l’evento Ubisoft Forward: il recente evento del 12 luglio, infatti, ha attratto una media di 1.02 milioni di spettatori al minuto. Un incremento importante rispetto agli 0.75 totalizzati dalla stessa Ubisoft nel corso del proprio panel all’E3 2019. Per fare ciò Ubisoft è ricorsa sia all’annuncio della pubblicazione del trailer di Far Cry 6, grande catalizzatore per l’audience della compagnia, sia tramite la promessa di regalare agli spettatori una copia PC di Watch Dogs 2. Ciò dimostra come un publisher possa fare enorme presa sul pubblico tramite piccoli incentivi che gli assicurino uno straordinario ritorno in termini di visualizzazioni.
Insomma evitare gli eventi di gruppo per correre in proprio sembra essere una strategia vincente, almeno per i big del settore. Lo stesso non si può dire per le realtà più piccole, a partire dagli sviluppatori indie, che quest’anno hanno subito una decrescita di potere attrattivo: il PC Gaming Show, vetrina privilegiata per le produzioni indipendenti, ha infatti visto diminuire il proprio pubblico rispetto dall’anno scorso, in cui l’evento era stato ospitato all’interno della fiera di Los Angeles. L’audience al minuto infatti si è più che dimezzata.
Il brusco calo è probabilmente dovuto al fatto che l’evento non ha potuto beneficiare del traino dato dalla compresenza di panels di produttori maggiori, i cui titoli AAA sono forieri dell’interesse del grande pubblico. Senza la concomitanza di eventi di maggior richiamo, infatti, il pubblico si dimostra meno stimolato all’idea di assistere ad una diretta totalmente incentrata su produzioni che non conosce, da parte di studi che magari non ha mai sentito nominare: “Finché non ritorneranno i grandi eventi gaming in presenza – conclude Rogers – otterranno riscontro di pubblico solamente quegli sviluppatori indipendenti che riusciranno a legare i propri titoli ad un top publisher. Ad esempio l’indie Bugsnax, sviluppato da Young Horses, ha fatto un gran parlare di sé grazie al fatto che il gioco sia stato presentato all’interno dello show di annuncio di PlayStation 5″.
This post was published on 30 Luglio 2020 12:00
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