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Diablo 4: nuovi dettagli su setting, open world, realizzazione e multiplayer

Diablo 4 è uno dei progetti più attesi di questa lunga e complessa stagione videoludica caratterizzata da rinvii e difficoltà di produzione, ma proprio per questo Blizzard sembra decisa a continuare ad aggiornare sullo sviluppo la platea di giocatori in attesa attraverso nuove puntate del suo blog.

L’ultimo aggiornamento, uscito ieri sera, affronta vari temi, sia sul fronte della produzione (con un focus sul lavoro di playtesting e rifinitura e sull’aspetto visivo del gioco) che su quello della caratterizzazione del mondo di gioco, dando l’idea di quanto ambizioso e innovativo sia questo atteso progetto.

Parola chiave: open world

Di sicuro la novità più grande del nuovo Diablo è il fatto che il giocatore si muoverà in un open world ricco di vita, e Blizzard specifica che il nostro vagabondare in Sanctarium sarà caratterizzato da una grande varietà di eventi, side quest e attività.

Quindi, niente più semplici aree da esplorare, ma un vastissimo territorio nel quale muoverci con l’obiettivo di evolvere con personaggi e “assaporare” la storia e il setting del gioco.

Nel mettere il focus su questo punto, è ovvio che Blizzard abbia puntato molto su una strutturazione del gioco familiare per chiunque abbia dimestichezza con i giochi a mondo aperto: sulla nostra strada di avventurieri troveremo per esempio accampamenti e altri insediamenti con una loro popolazione, con la quale potremo relazionarci e che ci darà incarichi pensati per favorire l’evoluzione del personaggio. Inoltre, non c’è mondo fantasy esplorabile liberamente senza cavalcature, che potranno essere personalizzate e che com’è ovvio sono pensate per favorire i lunghi viaggi.

Se quindi fino a ieri “Diablo” era sinonimo di aree ristrette ricche di trappole e insidie, col suo quarto capitolo la visuale si allarga, abbracciando un approccio di più ampio respiro.

Attenzione alla narrativa

Il secondo elemento forte del racconto di Blizzard è in un certo senso connesso alla necessità di mettere in scena un’avventura dalle ambizioni narrative più grandi, e riguarda la scrittura e la direzione dei dialoghi con i PNG.

Gli sviluppatori hanno infatti messo in risalto come le scene di dialogo saranno molto più dettagliate rispetto al passato, con funzionali zoom sui personaggi che ci permetteranno di concentrare l’attenzione su ciò che sta accadendo.

Pronti a “Diablo open world”?’

L’impressione è quella di una contaminazione di una formula classica e ormai rodata come quella dell’hack ‘n slash di una delle sue serie fondative con un gusto più attuale, col probabile obiettivo di intercettare un pubblico dal palato magari più affine alla narrativa di kolossal usciti negli ultimi anni.

In quest’ottica è anche collocabile l’inserimento di varie cut-scenes in tempo reale che mostrano dei “momenti topici” dei nostri viaggi, per esempio la vestizione con una nuova armatura (armatura poi mostrata in tutte le cinematiche successive).

Certo, ciò non toglie che il team di Diablo abbia continuato a ottimizzare aspetti più “classici” della serie, come la crescita del personaggio e l’attenzione per lo sviluppo dell’equipaggiamento.

Le cinematiche di Diablo IV promettono di far impazzire…

Da questo punto di vita, le parole di Blizzard sono chiare: l’atteggiamento tattico e di preparazione del nostro personaggio alla battaglia avrà ancora un ruolo molto importante, tanto da spingerci a pensare per ore alle migliori combinazioni di armi e attrezzature.

Una sorta di mix fra passato e futuro, davvero tutto da scoprire.

Un multiplayer che non sembra multiplayer

Piccole grandi rivoluzioni, che sembrano voler toccare anche l’apparato multiplayer in qualche modo assottigliando la forbice fra quest’ultimo e l’esperienza in single.

“Il nostro obiettivo è sempre stato incorporare elementi da mondi di gioco condivisi senza che il gioco dia mai la sensazione di svolgersi in un territorio completamente multigiocatore” ha infatti scritto di director Luis Barriga, che continua specificando come pur nelle modalità online il giocatore non sarà mai forzato a unirsi a un altro gruppo di giocatori collegati.

L’impressione che emerge è quella di creare una sorta di “continuità di spirito” nello switch fra le due modalità, e che anche in multiplayer Blizzard voglia comunque dare la massima libertà di approccio ai giocatori: volete trovare una banda di altri giocatori online e darvi a un approccio coopertativo? Potrete farlo. Volete limitare le interazioni con gli altri giocatori all’osso, magari con qualche transazione o scambio di informazioni, per poi continuare sulla vostra strada?

E che problema c’è?

Le scene di dialogo di Diablo IV saranno più dettagliate e “narrative” rispetto al passato

Ancora molto lavoro davanti

A otto anni dall’uscita del terzo episodio della serie, impegnata in un percorso difficile e funestato dalle contingenze mondiali, Blizzard sembra determinata a donare ai giocatori un prodotto in grado di evolvere le premesse storiche di Diablo e di sviluppare un titolo ambizioso e innovativo.

Da questo punto di vista è Blizzard stessa a mettere in chiaro che il percorso del gioco è lungi dall’essere completato.

Riuscirà Blizzard a dare a uno dei suoi figli più amati un level-up in grado di portarlo di nuovo in cima alle classifiche? E cosa ne pensate delle innovazioni introdotte?

Per quanto ci riguarda siamo certi che, data l’importanza del titolo, non mancheranno di far discutere e di entusiasmare.

This post was published on 26 Giugno 2020 12:39

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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