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Creare videogiochi con Dreams può aiutarti a trovare un lavoro nell’industria

Ma quante altre belle parole ci riuscirà a tirare fuori Dreams prima di lasciare il passo ad altro? Per quanti altri mesi saremo felici di cantarne le lodi? Perché non possiamo direttamente dichiararlo come il gioco più bello della generazione e passare a chiacchierare di robine un po’ più spinose?

Dreams ha fatto tante belle cose fin’ora: è un bel gioco, è pieno di contenuti interessanti, è destinato a durare una quantità di tempo impossibile per gli altri prodotti videoludici ed è stato usato addirittura come mezzo per creare uno show per bambini.

Sapete qual è l’ultima grande cosa che giocare a Dreams può fare?
Farvi trovare un lavoro nel settore dell’industria videoludica.

Dreams finirà nei curriculum?

Dreams è stato per un parecchio tempo in accesso anticipato prima di venir rilasciato ufficialmente su Playstation 4 il giorno di San Valentino. Questo tempo passato nel limbo ha permesso a molti giocatori di impratichirsi con le sue meccaniche in modo importante, facendo un po’ da palestra a quello che invece può essere il percorso che si deve fare per impratichirsi con un engine professionale come Unreal Engine 4.

In un interessante articolo realizzato dal magazine anglofono The Escapist, uno sviluppatore europeo ha raccontato ciò che lo ha portato a venir chiamato da una software house, trasformando quella che era una sua passione in un lavoro vero e proprio.

Il protagonista di questa storia è Jimmyjules153, autore dello sparatutto arcade Blade Gunner che potete trovare all’interno del titolo Media Molecule; tale sviluppatore non ha rilasciato il nome dello studio che lo ha assunto ma ha assicurato la stampa di non avere nessuna precedente esperienza di programmazione o di sviluppo videoludico.

Blade Gunner, in sé e per sé non è altro che una stramba rivisitazione moderna del concept messo inchiostro su carta da Jeff Minter in Tempest, con il suo gameplay circolare tutto psichedelia e ripetizione.

Jimmyjules ha dichiarato a The Escapist:

La strumentazione che mi è stata offerta con Dreams era al di là di ogni mia più rosea aspettativa. Sin dalla mia prima partita ho potuto immediatamente osservare il potenziale di ciò che un videogioco come Dreams potrebbe diventare durante il corso dei prossimi anni grazie al supporto della propria comunità.

La cosa più inaspettata in ogni caso è stato vedere il supporto che è stato dato a me e al mio gioco; mai avrei potuto prevedere un decorso simile per una mia idea e sono felicissimo aver potuto regalare divertimento a moltissime persone. Sono onorato di vedere il mio gioco nella prima pagina di Dreams, in mezzo a tantissimi giochi molto brillanti.

Sono stato contattato da una software house europea che sviluppa videogiochi per entrare a far parte del loro team; sono emozionatissimo per il futuro e per l’opportunità che questo videogioco mi ha regalato.

Questo è il primo caso documentato di software house esterna che assume game designer venuti su a pane e Dreams; Media Molecule, d’altro canto, ha già assunto un buon numero di creatori di contenuti per realizzare contenuti per il suo titolo su base continuativa, seguendo la stessa strada che era stata tracciata in passato attraverso i vari capitoli di LittleBigPlanet

Alcuni di questi creatori, come fa notare Playstationlifestyle, sono stati poi assunti da altre aziende di videogiochi; un esemplare di videogioco che funge da trampolino per una carriera.

La situazione è analoga a quello che si poteva vedere vent’anni fa, quando aziende come Id Software o Ion Storm assumevano level designer in base alle mod sviluppate e al portfolio di contenuti aggiuntivi che questi avevano realizzato con gli editor dei propri giochi.

Dreams, di questo passo, avrà l’onore di dare voce alla prossima generazione di sviluppatori di videogiochi.

This post was published on 2 Marzo 2020 10:00

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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