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Blizzard racconta un po’ di cose su Diablo IV (finalmente!)

A circa tre mesi dall’annuncio ufficiale di Diablo IV durante la BlizzCon di novembre (qui il nostro speciale), finalmente Activision Blizzard inizia a sbottonarsi sul progetto in un modo che siamo certi appagherà abbastanza i fan affamati di notizie. Nella giornata di ieri il publisher ha infatti lanciato uno specifico blog con uscite a cadenza trimestrale (che vi invitiamo a seguire) che avrà lo scopo di diffondere aggiornamenti sullo sviluppo del titolo.

Il primo di essi, diffuso nella serata di ieri, ruota attorno a due punti, ovvero l’interfaccia di gioco e la descrizione di una delle “famiglie di mostri” che troveremo sulla nostra strada in Diablo IV, ovvero i cannibali.

Vediamo nel dettaglio di cosa si tratta.

Interfaccia: Blizzard “chiede consiglio” ai giocatori

Com’è ovvio aspettarsi, Blizzard sembra aver tenuto molto bene a mente che data la sua importanza Diablo IV dovrà essere un titolo il più possibile rispondente alle richieste e ai feedback degli utenti, anche se ciò volesse dire infiniti aggiornamenti e correzioni.

È questo il caso: nel post di ieri la capo progettista dell’interfaccia utente Angela Del Priore ha rivelato come Blizzard stia tenendo conto dei commenti arrivati dagli utenti che hanno provato la demo di Diablo IV alla BlizzCon, affrontando in particolare le osservazioni in merito al sistema di controllo del gioco. Scrive in merito la progettista:

Un numero sorprendente di giocatori ci ha chiesto di introdurre un’opzione per poter assegnare l’abilità primaria a qualsiasi cosa tranne che al pulsante sinistro del mouse, in modo da poter distinguere i movimenti dagli attacchi. Già da un po’ di tempo stavamo riflettendo sull’aumento di flessibilità nell’assegnazione dei tasti, e il feedback della demo ci ha confermato che si tratta di una personalizzazione che i giocatori desiderano davvero.

Sempre riguardo al gameplay, Blizzard ha inoltre raccontato del modo in cui i suoi programmatori e progettisti hanno gestito l’uscita di Diablo IV in contemporanea su PC e console, costruendo l’interfaccia utente in modo che fosse fruibile sia da vicino (leggi: che fosse fruibile giocando con la tastiera) che da lontano (ovvero col controller), consentendo all’utente di poter cambiare modalità in ogni momento. Anche in questo caso si tratta di decisioni basate sull’ascolto della “base”.

E il setting? E i mostri?

Se la parte sul design di gioco sembra confortare i fan di vecchia data che si apprestano a passare anni di fronte agli schermi con l’aspettativa che tutto funzioni per il meglio, nella seconda parte dell’aggiornamento è la lore a fare la sua parte. Va notato anzitutto come Candace Thomas, progettista senior degli scontri di Diablo IV, non si limiti a scrivere le solite “due righe di background”, ma presenti un’approfondita analisi dei cannibali (“famiglia di mostri” descritta) arrivano a raccontare l’armamentario e le tattiche di combattimento che questo genere di nemici adotterà durante gli scontri.

Il “trailer” dei Cannibali

Dato il contenuto “narrativo”, descrivere il contenuto di questo frammento di post ci sembra abbastanza superfluo e triste, e pensiamo sia meglio lasciarvelo gustare di persona (link in alto, se ve lo siete perso): siamo certi vi troverete già parecchi spunti per cominciare a pregustare le battaglie…

Bene, siamo certi di aver alimentato la vostra hype anche oggi, e siamo certi che di sicuro ci odiate un po’: al momento, com’è ovvio data anche la vicinanza dell’annuncio, la release di Diablo IV sembra ancora abbastanza lontana.

Non ci resta che incrociare le dita e sperare in notizie più succose in futuro.

This post was published on 27 Febbraio 2020 12:08

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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