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Ubisoft riforma il suo comparto creativo per i prossimi progetti

Notizie interessanti (ma anche un po’ aspettate) da Ubisoft: come riporta Gamingbolt sulla base di un’esclusiva di Video Games Chronicle, la multinazionale francese avrebbe iniziato una ristrutturazione del suo apparato creativo, volto a rendere i team dedicati ai singoli progetti più autonomi, efficienti e dunque a migliorare la propria offerta a partire dai suoi prossimi progetti (ma sembra che l’intervento riguarderà anche gli ultimi ritocchi a Watch Dogs: Legion). In altre parole, Ubisoft sembra intenzionata a mettersi in moto per rendere i suoi titoli più “originali” dopo alcune critiche a Ghost Recon Breakpoint e dopo i suoi deludenti risultati di vendita (ne avevamo parlato qui).

Che le lamentele della fan base e le critiche da parte della stampa specializzata siano diventate troppo pressanti (e con un fondo di verità troppo “reale”) per continuare a ignorarle?

Secondo VGC, il piano di ristrutturazione interna ha principalmente l’obiettivo di combattere quella che è la principale accusa mossa a Ubisoft da anni, ovvero il costante riciclo di features (siano esse grafiche o a livello di meccaniche) fra i suoi titoli più importanti. Un fatto che aveva dato l’impressione che la mamma di Assassin’s Creed preferisse disporre di un piano editoriale annuale ricco di uscite a scapito della qualità dei singoli prodotti.

Per combattere questa deriva, a partire dai prossimi progetti il presidente del comparto creatività Serge Hascoet sarà affiancato da sette vice che si occuperanno dei singoli franchise con più autonomia (il tutto, com’è ovvio, aggiornando costantemente lo stesso Hascoet e il CEO di Ubisoft Yves Guillemot). Da ciò che emerge, sembra che in passato l’unica figura a dover seguire tutti i progetti in contemporanea fosse il solo Hascoet, e ciò sembra aver prodotto degli effetti quasi imbarazzanti.

Serge Hascoet, presidente del comparto creativo di Ubisoft

Secondo una fonte anonima di VGC, infatti, nei progetti precedenti-quando a sovrintendere i vari progetti erano almeno un progettista e un produttore di linea, direttamente dalla sede centrale di Parigi- la norma era il riutilizzo di alcune idee partorite da alcuni membri del comparto creativo all’interno di diversi progetti, fatto che minava in modo inevitabile l’originalità dei singoli giochi.

La notizia non arriva “a ciel sereno”. A ottobre lo stesso Yves Guillemot era intervenuto facendo una sorta di autocritica sulla gestione di The Division 2 e Ghost Recon Breakpoint, i cui risultati in termini commerciali avevano deluso le aspettative. In quell’occasione Guillemont si era detto disposto a concedere più tempo e spazio ai singoli progetti, in modo da curare meglio i singoli titoli.

A questo punto non ci resta che aspettare e verificare gli effetti della nuova politica.

This post was published on 18 Gennaio 2020 12:31

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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