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Pokémon Go: il 2019 è stato il suo anno migliore

Tempo di bilanci di fine anno per Niantic, che al termine di un 2019 ricco di innovazioni e annunci interessanti ha diffuso dati interessanti circa la diffusione del suo gioco più importante, Pokémon Go. Sembra infatti che, in controtendenza rispetto a giochi mobile free-to-play, a tre anni dal suo lancio Pokémon Go abbia avuto una stagione molto florida.

Secondo la società di monitoraggio e analisi del settore mobile Sensor Tower, nel 2019 Niantic ha guadagnato circa 900 milioni di dollari attraverso gli acquisti in ambiente Pokèmon Go, fatto che lo ha portato a superare le entrate dell’anno di lancio (2016, nel corso del quale ha guadagnato 832 milioni di dollari), dopo un biennio di flessione (in particolare nel 2017, 582 milioni di dollari). Una dinamica di crescita del tutto in controtendenza rispetto a quelle diffuse fra i competitor. Come racconta The Verge, i modelli di sviluppo in questi casi possono seguire due trend: o l’app in questione è protagonista un lancio straordinario, con un picco massimo iniziale di entrate che poi si ridimensiona via-via, oppure inizia in sordina e pian piano emerge dal nulla grazie a una buona strategia di marketing fino a diventare quel che potremmo definire un “fenomeno”. Pokémon Go non ha seguito né l’una né l’altra strada. Viceversa, stando all’analisi riportata, a decretare il successo sarebbe stata la continua implementazione di nuove funzionalità e modalità di gioco nel corso del 2019 (i raid, il commercio e alcuni miglioramenti della realtà aumentata), che avrebbe risvegliato l’interesse degli utenti.

Secondo le stime della Sensor Tower il risultato di questo percorso sarebbe che Niantic avrebbe avuto introiti per oltre 3,1 miliardi di dollari, divisi con The Pokémon Company (i due attori sono legati da un accordo di compartecipazione alle entrate mai reso pubblico).

Un traguardo che ha posto le basi per una vera e propria “Niantic mania”, come dimostrano i molti progetti che la società ha messo in campo per il futuro. Ricordiamo infatti che al momento l’azienda sta lavorando a un set per il gioco AR in collaborazione con Qualcomm e ha siglato un accordo per una versione digitale in VR del boardgame I coloni di Catan.

Non male, vero?

>>Leggi anche: C’è un luogo in cui non potete giocare a Pokemon Go<<

This post was published on 11 Gennaio 2020 11:53

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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