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Death Stranding: i giocatori amano… urinare di fronte alla casa di Conan O’Brien!

Sappiamo tutti che uno degli obiettivi di quell’artista fuori controllo di Hideo Kojima è di fare del videogioco qualcosa di più di un semplice passatempo. Con Death Stranding, forse, è riuscito in un piccolo “esperimento sociologico” non da poco: fin quasi dal day-one uno dei prepper (abitanti delle lande isolate di DS) che il nostro Sam Porter Bridges può incontrare, dall’iconico nome di “Cosplayer”,  è letteralmente perseguitato da giocatori che arrivano di fronte alla sua capanna e… e fanno sì che i loro PG lascino un ricordino a base di urina sulla soglia di casa. Perché? Secondo alcuni ciò sarebbe dovuto alle fattezze del prepper, incarnato dal comico e sceneggiatore americano Conan O’Brien, e da una generica antipatia verso di lui.

Sì, avete capito bene:  i giocatori amerebbero “andare a pisciare” (scusate la brutalità) davanti alla casa di Conan O’Brien, e la cosa sarebbe diventata in breve una sorta di “tradizione”. Come lo sappiamo? E’ presto detto. Per coloro che non hanno ancora messo le mani su Death Stranding ricordiamo che il titolo è giocabile online e che parte fondamentale del gioco consiste nel lasciare “tracce”, “segni” e strutture di supporto agli altri giocatori attraverso un sistema di multiplayer asincrono. Arrivando di fronte all’abitazione del PNG-O’Brien è dunque possibile trovare le tracce dei recenti bisogni di altri PG, nonché un grande cartello per segnalare che tal pratica è vietata, accompagnato da svariati “like” (sempre nel multiplayer asincrono DS è possibile lasciare segnali di questo tipo, come appunto quello di “divieto di urinare”, e lasciare “like” di apprezzamento per quelli degli altri, ndr). 

Kojima e O’Brien assieme in un vlog di lavorazione di Death Stranding

Kojima colpisce ancora

Lo sappiamo, la notizia è tanto strana da far sì che stiate sgranando gli occhi e pensando “Oh, ma che cavolate sto leggendo?!”, quando invece a)è tutto vero e documentato b)potrebbe non essere un fatto da relegare a stupido gossip videoludico.

Tutti sappiamo che uno degli obiettivi storici di Kojima è quello di abbattere la “quarta parete” fra giocatore e gioco, di far sì che pezzi della nostra realtà entrino all’interno mondo digitale che stiamo visitando e ne diventino un elemento narrativo fondamentale. Del resto stiamo sempre parlando di un autore che già nei primi anni 2000 aveva profetizzato l’avvento dell’età della comunicazione digitalizzata e di tutte le sue problematiche in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. 

Potrà sembrare un discorso “hipster”, “troppo sofisticato”, o ancora di pura “devozione” verso un autore (cosa falsa nel caso di chi scrive, che a due mesi dall’uscita trova difficoltoso finire un gioco per lui ostico, criptico e poco empatico). Tuttavia, l’idea che episodi del genere danno è  che Kojima abbia vinto la sua sfida, ovvero ricordarci come in un mercato sempre più refrattario alla vera innovazione possa esistere un titolo tripla A in grado di “giocare col giocatore” e di renderlo partecipe non solo a una grande storia, ma soprattutto a un costante “dialogo con l’opera” in grado di scatenare esiti “sociali” del tutto inediti.

Che ne pensate?

>>Leggi anche: Come ha fatto il cinese a diventare la lingua più popolare su Steam?<<

 

This post was published on 9 Gennaio 2020 9:48

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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