Il gaming tossico è ormai una delle grandi malattie che sta infettando il nostro mondo da videogiocatori.
Comune a diverse communities, odiato anche dagli stessi giocatori, il fenomeno ha purtroppo segnato l’immagine stessa del gioco online creando anche dinamiche di difficile eradicazione. Un fenomeno talmente forte da costringere a intervenire in merito gli stessi produttori di videogiochi, ma anche sociologi e psicologi. Ebbene, oggi è arrivato anche interessamento di qualcun’altro: Va-ti-ca-no.
Dai su, non fate quelle facce e sentite che storia…
Tutto parte dall’idea di un gesuita statunitense, Robert Ballecer, frate con un passato da studente di informatica nella Sillicon Valley, che ha avuto l’idea di creare un server di Minecraft nel quale coltivare un ambiente di gioco “confortevole”. L’obiettivo, di fatto, era quello di portare avanti un’arena al sicuro dai comportamenti nocivi.
Si è trattato di un esperimento, come raccontato da Ballecer, che ha scatenato conseguenze contrastanti: è lo stesso promotore a raccontare della titubanza iniziale dei giocatori e di come solo in seguito l’accoglienza dei giocatori di sia fatta più convinta. Col passare del tempo, infatti, i partecipanti sono andati oltre i pregiudizi legati al fatto che Ballacer fosse un religioso e hanno iniziato a valutare positivamente la mission dell’inziativa, ovvero la socializzazione fra giocatori.
Al momento il server è ancora in fase beta, quindi il tutto è in divenire. Non ci resta che osservare l’evolversi della situazione e valutare come la vicenda andrà a finire, ma intanto la notizia ha già fatto “il botto”, in più sensi.
Meravigliarsi per una notizia del genere è comprensibile, ma fino a un certo punto. Due i motivi, collegati fra loro.
Da una parte perché, come già detto, il gaming tossico è purtroppo diventato un hot topic e un’emergenza sentita. Secondo uno studio citato da Kotaku lo scorso luglio, basato su una popolazione di gamers adulta, il 74% del campione preso in esame era stato fatto oggetto di comportamenti riconducibili a trolling o a vera e propria discriminazione per motivazioni razziali o sessuali. Una percentuale davvero molto alta se pensiamo all’età media certo abbastanza alta.
D’altra parte, a non dover stupire è il tentativo della chiesa di intervenire in contesti sociali “a rischio”: ambiente tecnologico a parte, non si tratta che dell’applicazione di una serie di istanze di miglioramento delle comunità tipica di alcuni ambienti cattolici “di base” da almeno due secoli. Il fatto però che l’evoluzione di queste pratiche guardi al web e alle sue varie declinazioni significa che la Chiesa sta compiutamente guardando agli ambienti virtuali come a estensioni della nostra realtà.
Fino a che punto gli ambienti di gioco online finiscono di essere spazi di divertimento e diventano qualcos’altro?
Domanda superflua: prima ancora di essere prodotto o opera di intrattenimento, questo tipo di gioco è un potente “ambiente di comunicazione” dove possono nascere amicizie, interessi condivisi, dissapori e, ovviamente, fenomeni negativi. Queste dinamiche hanno un peso sulla “realtà”? Altra domanda ovvia: al di là degli allarmismi della stampa non specializzata e un bel po’ sensazionalistica, è certo che fenomeni come quelli fotografati da Kotaku possano avere un impatto sulla vita offline.
L’immagine che restituisce questo stato di cose è quella di un vero e proprio “specchio” delle organizzazioni umane nel virtuale, uno stato di cose che a quanto pare la Chiesa sta dimostrando di voler cavalcare.
Con che esiti?
Non è la prima volta che il videogiochi riceve le attenzioni di ambienti ecclesiastici, e per motivazioni “positive”. Solo per fare un esempio citiamo un interessante articolo di Famiglia Cristiana risalente all’uscita di GTA V (2013) che ne tesseva le lodi in quanto opera narrativa digitale potente ed emozionante che meravigliò molti all’epoca.
L’impressione è che ci sia una silenziosa strategia per tentare di governare dei fenomeni e inserirsi all’interno di un mondo digitale sempre più ramificato e parte integrante del nostro sistema sociale. Il timore che ciascuno di noi può avere è ovviamente quello di un’appropriazione inedita di un medium, portata avanti anche per obiettivi “di indottrinamento”, ma il dato di fatto al momento è un altro: il videogioco potrebbe molto presto essere considerato dalle istituzioni religiose un terreno strategico e con forte valenza culturale, come lo è stato il libro o il film nel passato.
E questo la dice lunga sulle potenzialità di questo medium.
This post was published on 2 Dicembre 2019 12:51
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