Dite la verità, su.
Ciascuno di voi giocando il videogioco, guardando il film o leggendo il proprio fumetto preferito ha desiderato almeno una volta prenderne il controllo e farne una sua versione. E sappiamo anche come oggi molti di voi si mangino le mani pensando al fatto che operazioni del genere siano più che fattibili nell’ambito videoludico, grazie a una tecnologia di codifica sempre più accessibile, ma soprattutto uno strumento di finanziamento alla portata di molti: il Kickstarter. Un esempio? Ce lo porta Fire Emblem, anzi una sua hack digi-evoluta in un progetto molto più ambizioso.
Sole di mezzanotte
Fire Emblem: Midnight Sun, in sviluppo fino al 2017, era una conversione fan-made del celebre classico che permetteva ai giocatori una storia nuova di zecca sfruttando l’architettura base del gioco base. Nei panni di un gruppo di eroi, il giocatore doveva proteggere e salvare da un destino segnato una principessa maledetta da un temibile Re Demone responsabile del male sulla terra. Ciò faceva sì che fosse perseguitata dalla stessa madre e dalle sue truppe a causa di tale potere, il nostro compito era quello di proteggerla e liberarla dalla maledizione.
Purtroppo l’hack non ha avuto successo, arrestandosi a metà dello sviluppo, ma non tutto il male vien per nuocere. Il progetto è stato infatti ripreso e reboottato completamente dal team indipendente Studio Diamond, che ne ha fatto un prodotto completamente rinnovata: abbandonata la forma da rpg strategico a turni, Midnight Sun è divenuto un gioco che mette insieme queste caratteristiche con quelle di una visual novel alla giapponese. Il comparto grafico è stato quindi rivisto in tutto e per tutto e ovviamente buona parte della formula del gioco si basa su una componente narrativa incentrata sui rapporti fra i protagonisti e sulle vicende della principessa-demone.
Un progetto ambizioso, arrivato proprio in questi giorni su Kickstarter con un certo successo.
Giochi di tutti
Prodotti come Midnight Sun, ovvero giochi nati come costola da mod di altri titoli, non sono certo casi isolati (come ricordavamo in questo speciale di qualche mese fa). Grazie alla potenza e alla diffusione degli strumenti di sviluppo, sempre più team indipendenti sono riusciti a rielaborare kolossal come Skyrim per farne terreno fertile per nuove storie e nuovi giochi.
Questo caso è però più interessante, perché basato su processi produttivi più ambiziosi. L’introduzione del crowdfuning, infatti, permette di avere a disposizione non solo una fonte di finanziamento molto efficace, ma soprattutto visibilità molto più alta già nelle prime fasi di sviluppo del progetto. Questo significa, di fatto, la possibilità di poter contare su un primo nucleo di coraggiosi sostenitori capaci di dare feedback recepiti e inseriti dai programmatori nei giochi in corso d’opera. Quanti sono i progetti finanziati attraverso KS? Parecchi, anzi tanti. Basta un giro sulla sezione del portale dedicata al gaming per rendervi conto di quanti siano gli indipendenti che vi ricorrono e di quanti tipi diversi di gioco vengano messi in cantiere ogni mese (o settimana), e spesso con una confezione davvero “da paura”.
Con che risultati?
Numeri alla mano, secondo una recente indagine, che comprende l’intero ciclo di vita di Kickstarter (e quindi ben dieci anni), la cifra totale raccolta dai progetti videoludici si attestava ad aprile 2019 attorno ai 263 milioni di dollari, contro i ben 686 milioni raccolti dai giochi da tavolo. Una differenza che si traduce nel fatto che i videogiochi prodotti sono un po’ meno rispetto ai boardgame. La domanda emerge allora spontanea: perché questo divario?
Crederci sempre
Il luogo comune vuole che finanziare dei progetti in crowdfunding sia “tendenzialmente facile”: basterebbe avere una buona idea per vedersi aprire le porte della produzione e pubblicazione.
La realtà è molto diversa. Crediamo di dire una banalità affermando che dietro un KS c’è spesso molto lavoro (sia in termini di concept iniziale che “operativo”) che parte dalla validazione dell’idea. Dobbiamo quindi pensare al crowdfunding non come a una parte del lavoro, ma un lavoro a parte, che si basa spesso su logiche molto diverse da quelle produttive. Se avete una forma mentis da sviluppatore, non potete immaginare di affrontare con disinvoltura una routine per cui la mattina sviluppate e il pomeriggio andate in giro a promuovere la vostra attività.
Aggiungete a questo il fatto che le “mansioni ordinarie” di un team non sono particolarmente facili da portare a termine (come ci ha raccontato il nostro Riccardo) e capirete la difficoltà del tutto.
I vantaggi? Una più larga libertà creativa rispetto al settore mainstream?
Forse, o forse semplicemente la soddisfazione di aver creato qualcosa dal nulla e di ricevere un sostegno tangibile. E non è male, in tempi in cui l’industria dell’intrattenimento pensa più al risultato commerciale che ad altro.
>>Per approfondire: Barkley 2 ed i suoi fratelli: quando ti esplode il Kickstarter <<