Google Stadia è da poco arrivato sugli scaffali degli interessati e già ha fatto parlare ampiamente di sé per quelli che possiamo riassumere come i motivi sbagliati. Durante la scorsa settimana, praticamente a ridosso del lancio, il sito web 9to5Google ha accusato il colosso di Mountain View di aver portato avanti una lunga serie di menzogne riguardanti le prestazioni dei videogiochi che girano su Google Stadia, incapaci di girare tranquillamente in risoluzione 4K a sessanta frames al secondo me detto al primissimo annuncio della piattaforma.
Perché si, rispetto a quanto è stato annunciato da Google durante la presentazione del progetto, Google Stadia al giorno d’oggi nasconde un 4K neanche del tutto vero dietro l’abbonamento mensile da dieci euro di Stadia Pro. Inutili sembrano le parole tirate fuori all’epoca da Harrison e soci, che parlavano di un sistema con più potenza grafica di una eventuale combinazione delle GPU di Xbox One X e PS4 Pro, inutili i claim con scritto “tutto il gaming sarà 4k”, inutili anche i giochi rilasciati gratuitamente insieme al servizio, capaci di mettere in mostra le criticità del progetto senza particolari problemi.
Al giorno d’oggi facendo un rapido giro sul web è possibile sentir parlare di Chromecast caldi come padelle, di videogiochi a risoluzioni lontane da quelle raccontate dal marketing, di input lag mastodontici che inficiano pesantemente il gameplay e di altre menate di questo tipo. Se per alcuni giornalisti Stadia è un prodotto entusiasmante, per altri è un flop gigantesco a cui Google dovrà porre rimedio nel corso dei prossimi anni se vuole sfidare davvero il mondo dei videogiochi mainstream.
Vediamo insieme le critiche che il mondo ha mosso a Stadia durante questa prima settimana di vita.
Uno dei motivi per cui Google Stadia è, almeno dal punto di vista prettamente teorico, un prodotto vincente è la sua capacità di offrire prestazioni di macchine costosissime al prezzo di un misero abbonamento. Red Dead Redemption 2, da quando è arrivato su PC, si è preso la targa di videogioco più pesante in circolazione: un po’ per meriti grafici, un po’ per ottimizzazione migliorabile, un po’ per semplice potenza bruta. Il vecchio west dipinto da Rockstar è complesso da renderizzare e, su macchine tradizionali, ha bisogno di oltre mille euro di budget per poter essere goduto a risoluzioni sopra i 2K.
Google Stadia, in teoria, grazie alla sua potenza incredibile avrebbe dovuto ovviare al problema per dieci euro mensili più sessanta per l’acquisto del gioco; tutto splendido se soltanto il titolo raggiungesse davvero la risoluzione promessa. Secondo le prove fatte da differenti personalità e riviste, Red Dead Redemption si ferma a 1440p su Google Stadia, per di più raggiunti tramite semplice upscaling invece di renderizzare il tutto a tale risoluzione.
Destiny 2, titolo gratuito che tutti tecnicamente possono giocare attraverso la piattaforma, si ferma ancora prima: il massimo che Stadia è in grado di dare, al momento, con il titolo di Bungie è il 1080p; decisamente poco per quello che dovrebbe essere l’entry level comune del game streaming. Ricordiamo a tutti che, nonostante le premesse iniziali, ottenere il 4K su Google Stadia implica anche il possesso di un Chromecast Ultra rendendo, di fatto, impossibile l’ottenimento di tale risoluzione su dispositivi diversi dai televisori che la supportano.
Google ha fatto passare una prima settimana d’utilizzo di Stadia senza 4K renderizzato e senza HDR per la maggioranza degli utenti.
Per cercare di spiegare la situazione l’azienda ha poi rilasciato un comunicato stampa che trovate qui sotto:
“Stadia fa stream a 4K e 60 FPS, e questo include tutti gli aspetti della nostra pipeline grafica, dal gioco allo schermo: Le nostre GPU encodano il segnale video e lo mandano al Chromecast in caso di connessione appropriata, quest’ultimo invia il segnale 4K ai televisori 4K. Gli sviluppatori che hanno, al momento, portato i loro giochi su Stadia sono ancora al alavoro per cercare di ottimizzare l’esperienza streaming per ogni giocatore e, nel fare questo, si impegnano ad utilizzare una varietà di tecniche finalizzate al raggiungimento di quella che definiamo la massima qualità complessiva.
Google da agli sviluppatori la massima libertà di scelta possibile quando si tratta di decidere come raggiungere la migliore qualità visibile possibile; in questa libertà di scelta gli sviluppatori hanno trovato soluzioni e metodologie innovative e siamo onestamente impressionati dal lavoro fatto per avere ciò che abbiamo ora al D1 sul notro servizio. La presenza dei giochi sul nostro servizio permette agli sviluppatori di lavorare direttamente sulle macchine, senza chiedere all’utente di scaricare nulla.”
Cosa vuol dire questo comunicato stampa?
Google sostanzialmente riconferma la capacità di Google Stadia di eseguire videogiochi a 4K e 60FPS ma questi, se non vengono prima modificati opportunemente dagli sviluppatori, non possono raggiungere tale risoluzione. È plausibile pensare che, per evitare di avere problemi di compatibilità o di stabilità, gli sviluppatori abbiano usato stratagemmi simli a quelli usati su Playstation 4 o Xbox One X per il raggiungimento della massime prestazioni: upscaling, uso intelligente di filtri e così via.
La realtà dei fatti però rimane immutata: al lancio nessun gioco di quelli presente nel servizio viene renderizzato a 4K e, il comunicato stampa, lascia decisamente l’amaro in bocca.
A cosa serve tagliare il download delle patch se tanto per poter utilizzare il servizio è necessaria una connessione ad internet di enorme potenza?
Digital Foundry, come al solito ha fatto i suoi calcoli ed ha lasciato poco spazio ai dubbi. Red Dead Redemption 2 su Google Stadia non mantiene le promesse di marketing e si comporta in modo addirittura peggiore a quanto è possibile avere sulle console mid-gen. Sul servizio di Google il titolo di Rockstar viene renderizzato con una risoluzione più che dimezzata (44%) rispetto a ciò che viene fatto su Xbox One X, con risultati addirittura peggiori di quelli che si possono avere su Playstation 4 Pro (anche prima dell’upscale tipico della console).
Tutti i teraflops di potenza promessi non sono presenti nel servizio per il momento e dal punto di vista prettamente numerico la situazione sembra essere anche peggiore. Parlando di schede grafiche, le GPU utilizzate per Stadia, sulla base delle specifiche rilasciate sono molto simili alle AMD RX Vega 56 comportandosi, però, come delle meno interessanti RX570 e RX580; se questi risultati scadenti siano semplicemente colpa della scarsa ottimizzazione o della gioventù del servizio lo scopriremo soltanto nel corso del tempo (perché si, Google ha annunciato più volte di non essere intenzionata a staccare la spina tanto presto al tutto).
Il Chromecast Ultra è un dispositivo da attaccare alla porta HDMI del proprio televisore che si preoccupare di elaborare le informazioni ottenute dai data center di Stadia e comunicate attraverso la connessione wi-fi; la mole di dati è tanta ed il rateo di funzionamento sia superiore al normale streaming da siti come Netflix o Hulu. Cambiano i codec (Netflix & co utilizzano codec h264 mentre Google Stadia utilizza il codec VP9) e cambia anche il framerate, di fatto triplicando passando da 24fps a 60fps.
Tali dispositivi erano già tristemente famosi all’interno del googleverso per avere problemi di riscaldamento: ci sono post di Reddit vecchi di mesi e richieste di supporto a Google vecchie di anni. Quasi come prevedibile si è potuto assistere ad un’esondazione di post sul subreddit dedicato a Google Stadia, con svariati utenti che si lamentano delle elevate temperature raggiunte dal Chromecast Ultra al tatto: temperature che generano preoccupazione e problemi tecnici.
Ci sono stati almeno due casi documentati in cui il Chromecast Ultra, avendo raggiunto temperature molto elevate, si è disconnesso dal network ed ha costretto i suoi utilizzatori ad un riavvio forzato per poter ricominciare le attività; alcuni utenti per poter continuare a giocare hanno semplicemente scelto di spostarsi sul laptop rinunciando alla risoluzione più alta tra quelle presenti sul mercato.
Sempre sul subreddit sopracitato sono arrivate le risposte ufficiali di Google:
“Sappiamo che, generalmente, le alte temperature nei dispositivi elettronici generano preoccupazione ma possiamo confermale che non ci sono alcun tipo di problemi da surriscaldamento per quanto riguarda il Chromecast Ultra. La temperatura del dispositivo può aumentare anche in caso di utilizzi leggeri (come guardando un video di gattini su Youtube) ma rientra tutto nei limiti di normalità che sono stati ragionati dal nostro team di sviluppo. Il nostro team ha infatto testato in modo esteso la piattaforma passando sotto le lenti d’ingrandimento anche hardware, servizi e videogiochi. Non abbiamo, all’interno dei nostri archivi, problemi di spegnimenti da surriscaldamento nonostante i nostri test sul lungo periodo d’utilizzo.”
Secondo alcuni utenti di reddit alcuni dei problemi di surriscaldamento potrebbero essere dati dalle revisioni dei Chromecast: il dispositivo che si è acquistato insieme al pacchetto founders/premium potrebbe avere componentistica interna di miglior/maggiore qualità e mitigherebbe il problema in modo importante. Nel corso delle prossime settimane/mesi ci sarà sicuramnente uno sviluppo in tal senso.
L’ultima grande promessa che Google Stadia non sembra aver mantenuto è il contenimento dell’input lag. La GIF che trovate qui sopra proviene da un video realizzato dal Washington Post che si è trovato davanti uno spettacolo non propriamente interessante durante i suoi test: lag decisamente presente con tanto di ping variabile, fattori che rendono il gameplay un vero e proprio inferno per chi cerca un’esperienza soddisfacente.
In condizioni ottimali, come calcolato dalla redazione di PC Gamer, volendo giocare al massimo possibile della qualità l’input lag che si ha tra la pressione di un comando e la visualizzazione dello stesso finisce per anche triplicare rispetto all’eseguire il gioco stesso sul proprio PC. Google Stadia lagga di più all’aumentare della risoluzione ed ha tempi di risposta differenti in base alla piattaforma che si utilizza per hostare la riproduzione dei contenuti.
Secondo Google stessa, entro un paio d’anni questo problema si mitigherà di molto grazie all’introduzione di tecnologie predittive che andranno a creare latenza negativa (per saperne di più vi rimandiamo al nostro articolo raccoglitore sull’argomento). A far pagare questi problemi sono anche le scelte di Google in fatto di giochi gratuiti, con un picchiaduro (in cui l’input lag è estremamente importante) ed un MMOFPS (in cui l’input lag si fa sentire in caso di PVP) a far da cartina al tornasole per il progetto.
This post was published on 25 Novembre 2019 19:53
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