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Rune II: Bethesda ora ruba i team di sviluppo degli altri

Rune II, lanciato su Epic Store nella giornata di ieri dal publisher Ragnarok, è un titolo che avrebbe dovuto far parlare di sé soltanto perché sequel di una vecchia gloria dell’action rpg, uscito nell’ormai lontanissimo 2000. C

i saremmo quindi aspettati di vedere tutt’al più articoli e recensioni sulla riemersione del brand dall’al di là del videogioco, sul suo valore videoludico e sul suo riproporre il tema norreno dopo titoli come Hellblade e God of War. Invece abbiamo avuto tutt’altro: le ultime notizie sul titolo non sono incentrate sul gioco in sé, ma sua una “singolare” storia, che vede il suo team di sviluppo chiuso repentinamente e magicamente assorbito da una major del videogioco.
Il suo nome?

Inizia con la B e finisce con la A.

Su, non fate quella faccia, possiamo spiegarvi tutto…

“Aiuto, mi hanno rubato gli sviluppatori!”

Insomma, la storia, fino a ieri, era la seguente.

Il progetto di Rune II è stato anunciato nel corso dello scorso anno come la riproposizione, a vent’anni di distanza, della formula action rpg-mitologia nordica-vichinghi arrabbiatissimi, e affidata al team Human Head Stud. Inizialmente annunciato per l’estate, il gioco è stato poi posticipato e pubblicato ieri sull’Epic Store, col quale Ragnarok aveva stretto un accordo di distribuzione in esclusiva. Ed è a questo punto che la faccenda si complica perché, una volta rilasciato e messo a disposizione dei giocatori il loro prodotto, Human Head ha lanciato la bomba annunciando prima la sua chiusura e poi l’approdo dei suoi componenti sotto una nuova sigla, Roundhouse Studio, che graviterà nell’orbita di quel colosso del videogioco che è l’amata e odiata Bethesda.

Il tutto in un giorno solo.
Sì.

E c’è di più: raggiunta dalla stampa specializzata, la povera Ragnarok è apparsa come completamente sotto shock; i suoi responsabili hanno infatti affermato senza timor di smetita di non sapere assolutamente niente della faccenda e anzi di essere rimasta esterrefatti, soprattutto perché il ruolo di Human Head era tutt’altro che concluso. Stando alle notizie, infatti, il team avrebbe dovuto curare anche la fase post-lancio di Rune II attraverso la pubblicazione di patch e altri materiali aggiuntivi, fornendo quindi supporto costante alla loro creatura e alla community. E invece… e invece niente, puff, spariti (nel vero senso della parola).

E le stranezze non finiscono qui.

Un corteggiamento molto lungo

Chi sono (o meglio, chi erano) gli Human Head Studio?

Scorrendo la loro pagina Wikipedia stalta all’occhio come il loro curriculum sia di tutto rispetto (e comprendente anche una folta sezione di giochi da tavolo e di ruolo): prima ancora di Rune, questi ragazzi del Wisconsin avevano lavorato a uno degli episodi della saga di Blair Witch (ne abbiamo parlato qui) sviluppata a fine anni ’90 e inizio anni 2000 e soprattutto curato il primissimo Prey, il celebre fps fantascientifico del 2006 tanto di successo da essere stato oggetto di un remake da parte di un reboot da parte di Arkane Studio nel 2016/17.

Proprio a proposito di Prey, è stato quando Human Head ha tentato di lavorare al sequel di questo classico del genere  che le strade di HHS e Bethesda si sono incrociate per la prima volta, in modo non bello: sembra infatti che Prey II non sia mai venuto alla luce a causa delle pressioni del publisher, che sembra già allora volesse acquisire Human Head, e il team stesso, deciso a non sottostare agli umori di un datore così invadente. Il risultato sembra essere stato una brutale messa fuori gioco da parte di Bethesda ai danni del team, costretto, a quanto pare, ad abortire il progetto. Non a caso, di lì a poco sarebbe magicamente venuto fuori il reboot Arkane, pubblicato proprio da…

Sì, da Bethesda.

Cos’è accaduto dopo? Beh, a prima vista sembra che Bethesda non abbia lasciato stare l’idea di avvicinare Human Head

E’ l’industria, bellezza (o no?)!

Insomma, la questione sembra prendere le dimensioni di una lenta e a suo modo spietata azione di acquisizione di degli “indipendenti” da parte di un vero e proprio colosso del gaming.

Non servono troppe spiegazioni a questa strategia; il nome Bethesda basta e avanza per evocare l’immagine di una multinazionale dell’intrattenimento ben piazzata e con tutto l’interesse di mettere la sua firma e il suo marchio su quanti più team possibili. Certo, qualora l’inglobamento fosse dipeso da delle costanti pressioni da parte del colosso ciò giustificherebbe un bel po’ di improperi verso certi suoi comportamenti. E’ però l’atteggiamento di Human Head a dar da pensare, e non solo perché il loro comportamento nei confronti di Ragnarok e degli utenti che avevano fiducia nella sua buona conduzione del ciclo vitale di Rune II sarebbe esecrabile, ma soprattutto perché lascia intravedere ombre sulla vita di team di questo tipo.

Capiamo la difficile vita di questi team creativi verso colossi dalle dimensioni ciclopiche e spesso molto agguerriti, lo capiamo davvero, ma cosa accadrebbe se un comportamento come quello di Human Head, ovvero l’abbandono improvviso di un progetto ancora lungi dalla conclusione per motivi di puro vantaggio economico, diventasse una costante?
E come non pensare che manovre di questo tipo possano tramutarsi in mosse strategiche dei publisher per danneggiare i competitor?

Anche perchè, ricordiamocelo, al di là di moralismi vari esiste solo delle un genere di vittime di questi giochi di potere e campagne acquisti: noi giocatori. E questo è grave.

>>L’articolo ti ha fatto diventare nostalgico?
Leggi [La tana dell’Orso] Rune, il sangue di Loki e la mitologia norrena<<

 

 

This post was published on 14 Novembre 2019 17:27

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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