Non è una notizia eclatante il fatto che l’applicazione delle tecnologie VR al videogioco abbia visto negli ultimi anni delle tendenze un po’ altalenanti: da una parte tutte le console si sono dotate di applicativi e accessori ad hoc, dall’altro la realtà virtuale viene sempre vista come qualcosa “di nicchia”, riservata solo ad alcuni generi o prodotti. Le ultime notizie provenienti da casa Apple, tuttavia, riportano l’attenzione su questo comparto dell’industria: sembra infatti che il colosso di Cupertino stia per raggiungere Google & co nella corsa allo spazio della realtà virtuale… cosa bolle in pentola?
La notizia arriva dritta da Bloomberg: Apple ha messo in campo risorse e un folto team di sviluppatori per lanciare sul mercato un visore per la realtà virtuale nel 2020, seguito nel 2021 da uno per la realtà aumentata, e sembra che il primo sia stato concepito come un tassello strategico per il lancio della compagnia nel settore gaming.
Secondo Bloomberg, infatti, il nuovo supporto sarebbe progettato per funzionare con tutti i titoli di Apple Arcade e che dovrebbe essere compatibile con tutti gli accessori tech più trendy e funzionali al gioco digitale partoriti dalla casa di Cupertino, quali l’Apple Watch, le cuffie Beats e gli AirPods: una vera e propria conquista degli accessori Appler da parte del VR, vero?
Persino l’iPad non sarebbe rimasto immune al fascino della nuova tecnologia e che la sua prossima incarnazione (attesa sempre per il 2020) avrà funzionalità che permetteranno di progettare modelli in 3d, e che persino iPhone avrà implementazioni di questo tipo.
E’ proprio VR-mania, a quanto pare!
Di fronte di quest’avanzamento nel settore da parte del colosso, è ragionevole chiedersi come vada il settore stesso; del resto, non ci vuole un raffinato critico per notare che Apple non fa mai passi troppo lunghi all’interno di mercati non remunerativi.
Il VR è dunque un buon affare per l’industria del gaming? Stando a numerosi report usciti fra maggio e l’autunno 2019 sembrerebbe essere così. Per esempio, secondo quanto riportato a maggio da Il Sole 24 Ore (okay, non una fonte dentro il nostro mondo, ma senza dubbio in grado di valutare un mercato!), il quadro sarebbe positivo, ma articolato: dopo un momento di iniziale titubanza, in cui giocatori e critici hanno visto nel VR una sorta di carrozzone accessorio dagli scarsi risultati sostanziali (un po’ come nel mondo del cinema), a partire dal 2016-anno della discesa in campo di Sony col suo supporto per PlayStation-la situazione è andata migliorando grazie anzitutto grazie alle nuove tecnologie di rete, che come possiamo immaginare hanno reso questi dispositivi più funzionali.
Abbiamo citato Sony e Apple, certo, ma in realtà tutti gli attori principali si sono dati da fare per mettere la propria bandierina nel campo, fra alti e bassi: fra i tanti, Samsung, Acer e persino Valve (che al momento sta continuando a collaborare con Apple). Non va inoltre dimenticato che oltre i confini del videogioco c’è tutto un mondo di applicativi “seri” della tecnologia, come per esempio quello della medicina, che stanno imprimendo una fortissima spinta in avanti. Cosa vuol dire questo? Semplice: come sempre accade quando si tratta di tecnologie sperimentali applicate prima ai comparti “seri” e poi a quelli “secondari” (le virgolette son più che d’obbligo, chiaro), non dobbiamo escludere che non vedremo applicazioni sempre migliori di queste innovazioni anche nel mondo dell’intrattenimento digitale.
L’impressione è che la nicchia dei giochi in vr sia, se non “pronta a esplodere”, per lo meno abbastanza viva da giustificare un certo fermento.
L’arrivo di Apple nel campo può essere un momento di svolta; certo, il marchio della meletta non può essere più considerato una mano di Re Mida/Jobs che rende oro tutto quel che tocca, i tempi della grande innovazione sono cambiati e il brand si è ormai livellato verso una fascia di innovazione leggermente più bassa. La sua dichiarazione di voler entrare sempre più nel gaming e di divenirne protagonista attraverso profonde implementazioni al suo “ecosistema tecnologico” lascia tuttavia lo spazio a speculazioni e, forse, speranze.
Tenendo presente dello status particolare del VR, certo non applicabile a tutta l’offerta videoludica e a tutti i generi, uno scenario auspicabile potrebbe essere che l’azione di un attore di peso cambi le regole del gioco e alzi lo standard di questi giochi.
La vera domanda è, tuttavia: è necessario? E la maggior parte dei giocatori, quella al momento non toccata dal VR, se ne accorgerà?
>>Leggi anche: Apple Arcade: bleak sword<<
This post was published on 13 Novembre 2019 12:13
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