Da un punto di vista prettamente storico l’arrivo del primo capitolo di The Sims nelle case di tutti i videogiocatori, durante i primi vagiti del nuovo millennio, è stato qualcosa di epocale. Il titolo, ennesima raffinazione delle velleità simulative di Will Wright, per la prima volta rimpiccioliva grandemente il suo punto di vista passando dalle società fantascientifiche di Sid Meier’s Alpha Centauri alla singola casa, passava dalle megalopoli di Simcity all’unitario essere umano, con bisogni e necessità.
Quello che però ha reso The Sims ancora più famoso è sicuramente il suo volume di vendite, arrivato nel giro di quasi venti anni di storia ad una cifra incredibile. Secondo gli ultimi documenti rilasciati da Electronic Arts in merito la saga di The Sims, durante la sua storia, ha fatto registrare cinque miliardi di dollari in ricavi una notevole impennata nei ricavi provocati dalla struttura del quarto capitolo della saga, sviluppato internamente da EA dopo l’assorbimento di Maxis.
Come siamo arrivati ad osservare un simile esubero di forza? Come ha fatto The Sims a sopravvivere a tutti questi cambiamenti nel mondo dei videogiochi rimanendo sempre una delle fonti di remunerazione preferite da Electronic Arts? Vediamolo insieme
Qualche giorno fa Electronic Arts ha pubblicamente rilasciato il solito resoconto sui guadagni trimestrali fatti dall’azienda. All’interno di tale documento Electronic Arts ha tirato fuori dati rassicurante per Apex Legends, arrivato a quota settanta milioni di giocatori o sui ricavi generati da FIFA Online o Ultimate Team, veri e propri muli da soma con cui l’azienda guadagna decine di milioni di dollari al mese attraverso la passione per il calcio dei suoi giocatori.
Una delle sorprese per così dire di questo report è The Sims 4, un titolo che dal suo rilascio ha poco fatto parlare di sé all’interno del mondo dei videogiochi mainstream per una serie di concause: il senso di novità andato perso con il crescere dei seguiti, la crescita della fanbase ottenuta con i primi due capitoli, ora lontana (o diversamente interessata) al mondo dei videogiochi; se a questo aggiungiamo una qualità oggettiva non esattamente al pari a quella dei precedenti capitoli, troviamo rapidamente il senso della nostra primissima affermazione al riguardo.
La lontananza di The Sims 4 dal mondo dei videogiochi mainstream però non ha ostacolato il processo di guadagno costante del titolo, aiutato anche dalle numerose micro-espansioni contenutistiche che Electronic Arts rilascia con costanza certosina. Secondo il documento sopracitato nel corso del 2019 i guadagni portati avanti da The Sims 4 sono aumentati del quaranta percento rispetto allo stesso trimestre dello scorso anno.
A stupire ancora di più è stata la successiva dichiarazione del CEO di Electronic Arts, Andrew Wilson, fatta durante la conferenza in cui presentava i risultati e riportata da Gamespot.
“L’engagement riguardante il mondo di The Sims ha permesso al brand di superare i cinque miliardi di dollari provenienti dalle vendite nel corso del suo ciclo vitale. The Sims è al giorno d’oggi uno dei più grandi franchise del mondo dei videogiochi e come Electronic Arts abbiamo la ferma intenzione di continuare a portare ai videogiocatori le esperienze che desiderano nel corso del prossimo futuro”.
Il fenomeno culturale di The Sims, in sostanza, non è destinato ad arrestarsi nel corso dei prossimi anni. Mentre scriviamo questo articolo qualcuno nel mondo starà facendo gli ultimi ritocchini a The Sims 4: Discover University, nuovo pack d’espansione per il titolo previsto per il mercato PC per il 14 novembre; questo pack sarà anche il primo ad arrivare anche su Steam, visto la nuova alleanza che Electronic Arts ha stipulato con Valve e con il suo servizio di digital delivery. Nel corso della sua storia The Sims è riuscito a mettere su cinque miliardi di dollari in ricavi, più o meno quello che un piccolo stato africano riesce a fare nel giro di un’ anno.
Dietro ad ogni grande successo c’è certamente una grande software house, Maxis in questa caso. Formata durante gli anni ottanta, la compagnia si fece conoscere presso il grande pubblico per il successo roboante di Simcity e per una lunga serie di videogiochi con velleità simulative che si susseguirono da lì in poi. Una serie di scelte commerciali non propriamente felici fatte dalla direzione della software house durante gli anni novanta portarono il tutto verso un’acquisizione particolarmente discussa: quella con Electronic Arts.
Electronic Arts già all’epoca aveva tutto fuorché un nome particolarmente felice: la compagnia era già responsaibile dell’acquisizione di Origin System ,la software house capitanata da Richard Garriot e responsabile di Ultima. Per cercare di salvare la software house da morte certa l’unica chance per Wright e soci era quella di lasciarsi andare alle braccia di un gigante del settore.
Il game designer decise di sfruttare la situazione e utilizzare Electronic Arts come publisher per un progetto piuttosto articolato, da lui definito come la casa delle bambole interattive. Dopo differenti rifiuti il colosso di Redwood decise di correre il rischio e di dare il via allo sviluppo del primo The Sims, un gioco che nel giro della sua esistenza ha venduto nella sua forma base qualcosa come quindici milioni di copie.
Per fare un parallelo, titoli di grande successo a tripla a usciti lo scorso anno come Red Dead Redemption 2 o God Of War hanno venduto nel loro primo anno di vita decine di milioni di copie a fronte di investimenti pubblicitari al momento privi di numeri; The Sims, forte giusto del passaparola e di una campagna marketing figlia del suo tempo a-social si è portato a casa risultati folgoranti. Il successo attuale della saga si deve anche ad una partenza così a strappo da lasciare tutti senza fiato, specie per un gioco del duemila.
I documenti di design che sono disponibili sul web parlano abbastanza chiaramente: The Sims all’epoca era un progetto avanguardistico che cercava di dare al giocatore la possibilità di mettere pixel su schermo la sua fantasia, creando case, personaggi e dando sangue a nuove vite. The Sims non chiede al giocatore di raggiungere un obbiettivo prestabilito, ne pone fine alle smanie e alle intenzioni del giocatori proponendo dei finali. Il titolo pone nel suo succo come ingrediente principale una quasi assoluta libertà d’azione, non limitata da moralità o fisicità. Un giocatore può creare un sim da inserire all’interno di condizioni di vita misere e trovarne comunque gratificazione, ottenendo magari l’effetto contrario in caso di un rovescio della medaglia con un sim molto più altolocato e ben piazzato dal punto di vista sociale.
Che il giocatore abbia scelto di divertirsi attraverso la costruzione della propria rivalsa sociale o meno, sicuramente uno dei motivi per cui la serie ancora oggi ha dalla sua un successo enorme deriva dall’elevata personalizzazione di ogni minimo componente del gioco. Si può giocare attraverso una famiglia di sim pre-fatti o costruirne una a simile a quella che si ha in realtà. È possibile scegliere il proprio sesso, il colore della propria pelle, la propria età, il proprio modo di pensare o la propria capigliatura e continuare poi ad aggiungere un’infinita serie di dettagli al fine di generare da ciò un qualcosa in grado di soddisfare chi gioca.
A seconda della personalità risultante il gameplay del titolo varierà il leggera parte in modo da adattarsi alla società che ha intorno: un personaggio egocentrico ci porterà all’interno di situazioni sociali empre diverse mentre uno introverso avrà altre caratteristiche da mostrare. Anche il discorso delle relazioni intrasims è preamente legato alle personalità coinvolte, con giocatori che si ritroveranno a dover forzare interi rapporti umani soltanto a causa delle spigolosità da noi messe insieme. In una specie di survival ante litteram, The Sims ci metteva faccia a faccia con una lunga serie di bisogni da accomodare nei modi più disparati: controllare la fame, fare attenzione al proprio igene, accumulare le proprie energie e cercare di non diventare dei reietti sociali; tutti compiti da adempiere attraverso azioni a carico del giocatore che andavano inframezzando un gameplay da god game in piccolissima scala.
Una volta creato il nostro avatar o la nostra famiglia di avatar, di lavoro in lavoro, ci ritroveremo ad accumulare denaro per costruire una casa e mettere ni piedi le infrastrutture che ospiteranno il futuro del nostro nome. Il livello di personalizzazione presente in The Sims era, per l’epoca, qualcosa di folgorante con una modalità costruisci in grado di soddisfare anche i palati più raffinati: la possibilità di costruzione di mura, staccionate e strutture che ogni casa che si rispetti ha era solo una delle mille possibilità lasciate al giocatore. L’arredamento del titolo, foraggiato anche dal corposo pacco espansioni, permetteva la creazione di ville di inusitata grandezza piene di stanze di ogni tipo o in una più semplice (e apprezzata) ricostruizione del proprio ambiente casalingo, come in una specie di moto escapista in fuga dal dolore della vita quotidiana che un pre-adolescente può provare.
La struttura del primo The Sims è quella sopra descritta ed è stata ripetuta ed arricchita con successo per tre capitoli successivi. Le vendite dei successivi capitoli di The Sims, secondo i dati raccolti da videogames sales wiki pitturano un andamento interessante. I capitoli principali della saga hanno venduto tutti milioni e milioni di copie, con The Sims 3 stabile a 16 milioni di copie per uno dei lanci di maggior successo della compagnia e delle numerosissime espansioni uscite nel corso degli anni alcune hanno fatto registrare vendite imponenti.
The Sims Pets e The Sims University infatti hanno fatto rispettivamente registrare sei milioni e un milione di copie vendute, cifre imponenti se si considerano la natura dei prodotti; per fare un raffronto, basti pensare che il remake di Resident Evil 2 realizzato da Capcom nel 2019 ha venduto nella sua prima settimana di vita 3.5 milioni di copie.
Come ha fatto la saga di The Sims a fare i numeri mostruosi che abbiamo visto nei primi paragrafi dell’articolo?
Con una quantità di contenuti (a pagamento) esorbitante.
Se prendiamo in esame solamente le release PC di The Sims abbiamo infatti tra le 7 e le 9 espansioni complete per capitolo, senza dimenticare una folta serie di pacchetti contenenti unicamente contenuti estetici.
The Sims ad esempio ha dalla sua queste sette espansioni:
The Sims 2 invece ha queste otto espansioni e dieci pacchetti, tra cui alcune interessanti collaborazioni tra il brand ed i prodotti di grandi marchi d’abbigliamento o arredamento ben radicati nel mondo reale. Questo genere di collaborazioni sono state, tra le altre cose, tra le prime nel loro genere rimarcando nuovamente la potenza commerciale del brand in un periodo in cui la pubblicità fatta attraverso i videogiochi era ancora avanguardia.
Discorso simile per il terzo capitolo di The Sims, stavolta sprovvisto di collaborazione con brand internazionali ma caratterizzato dalla forza di versioni console stavolta all’altezza delle controparti PC.
Il quarto capitolo della saga ha dalla sua una quantità di contenuti ancora maggiore grazie a due differenti tipologie di espansioni e ai soliti pacchetti contenutistici. Ora lungi da noi riuscire a calcolare il numero di copie vendute per pacchetto ma guardando ai ricavi fatti da Electronic Arts è difficile rimanere ciechi davanti all’appeal commerciale.
The Sims, in tutte le sue forme con porting sulle più disparate console, spin off a tema urban o ambientazione medioevale e pletore di espansioni ha venduto oltre duecento milioni di copie in tutto il mondo, entrando di diritto nel ristretto circolo di videogiochi di successo incredibile in un periodo di microtransazioni e prodotti con budget da kolossal. L’azienda dopo l’abbandono di Will Wright nel 2009 ha saputo portare avanti un discorso pieno di problemi ludici ma in grado di fare contenti gli azionisti, facendo genenare ad un gioco i ricavi che una piccola nazione fa nel corso di un’anno; decisamente un traguardo che non è da tutti.
This post was published on 4 Novembre 2019 20:03
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