Luxastra sta diventando un fenomeno di tendenza e ben apprezzato da tutta la community italiana. Ciò è probabilmente dovuto all’enorme impegno, amore e cura per i dettagli che tutto il team di Inntale mette in ogni singola puntata.
Ma in mezzo a questo ben di Dio (o Dei) è facile perdersi nell’enorme quantità di elementi con cui il Dungeon Master Matt ha inondato il mondo di Luxastra. Proprio per questo nasce questa nuova rubrica, Credendo Vides, che si occuperà di analizzare ogni episodio settimanale dello show andando a riassumere in modo rapido ed efficiente i punti più salienti della puntata, oltre che portare l’attenzione su alcuni dettagli che, magari, sono sfuggiti ai più durante la visione.
Quest’oggi vi proponiamo l’analisi dell’Episodio 7, un numero importantissimo per tutta la serie di Luxastra e particolarmente delicato per questa stagione in particolare. Bando alle ciance e incominciamo subito (a prender i fazzoletti)!
Ranger assetati di sangue, Ladri OP e clemenza sugli animali
Il combattimento dell’episodio 6 continua anche nell’inizio del 7, con la capanna di Mildred ormai invasa dalle fiamme ed il gruppo che si appresta ad uscire fuori. Mildred tenta ogni turno di colpire con le proprie frecce i misteriosi aggressori, ma a quanto pare l’unica Ranger che si fa trasportare dalla frenesia della battaglia e con una gigantesca sete di sangue è la piccola Dalia, che non vuole lasciare prigionieri.
Gian mostra ancora una volta la sua esperienza con la classe del Ladro, che grazie a numerosi Azioni Astute riesce ad attuare molteplici tattiche mordi&fuggi, spostandosi molto rapidamente sul campo di battaglia ma venendo anche investito dalle numerose molotov lanciatogli addosso. Fortunatamente viene curato subito dalle preghiere di Shiran.
Finalmente l’ultimo cane da guerra, stremato dai viticci di Hann e perfino colpito dalle esplosioni generate dai suoi padroni, viene clementemente ucciso da Letho, che con l’ennesimo 20 Naturale riesce a terminare la sua sofferenza per sempre.
“Non era una fuga, solo una ritirata strategica”
Nel mentre il vero salvatore di Luxastra e di tutto l’Universo fin’ora conosciuto, Tarlo, si prodiga a curare il party ed è così clemente perfino da provare a curare i nemici, Akazim il Druido sembrava esser uscito dalla scena con la stessa naturalezza e tranquillità con la quale vi è apparso. Ma in realtà aveva ben altri piani.
In questa puntata infatti riappare immediatamente alle spalle dei furfanti, portando con sé nientepopodimeno che un Elementale della Terra gigantesco e particolarmente arrabbiato che si scaglia contro i nemici degli Avventurieri. Oltre che alla possente miniatura dell’Elementale, grazie anche a nuovi cambi di telecamera possiamo vedere in tutto il loro splendore i set e le plance modulari preparati dai ragazzi di DungeonNext.
L’occasione fa l’uomo ladro ed in effetti l’intero gruppo approfitta dell’evocazione per uscire dalla capanna in fiamme e colpire aspramente gli aggressori, infliggendo seri danni e costringendo molti di essi a fuggire per la propria vita.
Nessun sopravvissuto
Quando ormai il gruppo sembra avere la meglio, un fischio risuona nella radura di Mildred. Dei due furfanti catturati con furbizia dal gruppo uno si dà fuoco facendosi esplodere addosso una molotov mentre l’altro viene colpito mortalmente da una freccia proveniente dal bosco.
Mentre Galgith prova a cercare degli indizi sui corpi dei malcapitati e Hann si prepara un barbecue sopra le fiamme di uno di essi, Dalia e Letho partono all’inseguimento più sfrenato attraverso il bosco grazie anche all’aiuto di Jackie. Solamente Dalia, però, riesce a trovare un indizio: il cadavere di uno degli aggressori, completamente sfigurato dal solco di un artiglio sulla faccia e spogliato di tutti i suoi averi.
Una volta riunitosi, il gruppo si domanda se l’aggressione fosse stata ai loro danni oppure alla giovane cacciatrice. Mildred ipotizza che solo una persona poteva avere abbastanza cani addestrati e uomini per effettuare un attacco simile: Zampossa, uno dei cacciatori al servizio del padre della giovane.
“Questo club è vietato ai Servi del Corvo”
Mildred inizia a pensare che lo scopo degli aggressori ipoteticamente legati a Zampossa fosse quello di arrivare ad una sua conoscenza, la stessa persona che potrebbe avere il potere di aiutare Rendar nella sua impresa doppiogiochista.
Ma la ragazza è restia a parlare di questo suo amico in quanto, dice, entrambi non gradiscono i volatili, alludendo alla mansione di servi del Re Corvo operata da Tarlo e Akazim.
Nel mentre il gruppo convince Mildred a guidare soltanto loro sei dal suo amico, i due Druidi tornano nella radura letteralmente una palla ed un pitone d’acqua congiurati per spegnere l’incendio dentro la capanna.
Il Circolo Druidico
Dopo un viaggio della durata non ben precisata nel sottosuolo, il gruppo si ritrova all’interno di una radura completamente immersa nella natura e priva delle modifiche artificiali delle razze senzienti, che trasmette ad ogni Avventuriero una sensazione di tranquillità e pace. Grazie anche all’interazione tra Letho ed uno scoiattolino impaurito scopriamo che il misterioso membro della Chiesa dei Venti ha avuto numerose mogli, tutte fuggite per qualche oscuro motivo (la sua attrezzatura nel bassoventre, forse?)
Al centro di questa radura vi è quello che sembra essere un Arcidruido protettore del Circolo, un imponente uomo dall’aspetto vetusto realizzato dal talentuoso Stefano Accinelli. Fin da subito suscita in ogni membro una grande influenza e potere, ed è capace perfino di risvegliare una vaga sensazione di familiarità e calore nello smemorato Hann.
Dopo una lunga conversazione, il gruppo riesce a convincere l’Arcidruido ad aiutarli nonostante il loro legame col Re Corvo, il quale a detta dell’Arcidruido ha perso il proprio dominio sul mondo assieme agli altri Dei Antichi poiché hanno messo i propri vizi davanti a tutto. L’Incantatore aiuterà gli Avventurieri a radunare un esercito di animali se questi verranno protetti durante la battaglia contro Corialus, ma a quanto pare questo non è l’unico compito che l’Arcidruido dovrà eseguire.
“Non è un addio, solo un arrivederci”
L’Arcidruido è infatti l’addetto al “viaggio” di Rendar, colui che accompagnerà il mezz’elfo alla sua prossima destinazione, in un luogo lontanissimo ma non sconosciuto, per compiere il volere del Re Corvo.
Nel mentre l’incantatore prepara il rito per il viaggio, Rendar si concede un ultimo momento con i suoi compagni, rivelando parte del suo background e della sua missione di vendetta nei confronti di un vecchio amico, scusandosi con l’intero gruppo per il suo comportamento e perfino mostrando segni di affetto nei confronti di Shiran (che riceve un messaggio segreto da parte del mezz’elfo: semplice dichiarazione d’amore o una rivelazione misteriosa e ancora inconcepibile?) e rispetto in quelli di Galgith.
Prima di compiere il rito, il Druido afferma che per compiere il viaggio un’altra anima deve prender il posto di quella che parte, probabilmente quella appartenente al personaggio che verrà interpretato da Michele Poggi aka Sabaku no Maiku dal prossimo episodio. E con una perfetta descrizione del rito da parte di Matt, dobbiamo per forza di cose dire un temporaneo addio al personaggio di Rendar e al player Andross, sperando che possano comparire nel futuro più prossimo possibile.
Anche per oggi è tutto, Avventurieri. Siete d’accordo con le nostre speculazioni? Ne avete altre al riguardo o avete apprezzato quanto avete letto? Scrivetecelo nei commenti, e ricordate: Credendo Vides.