Se avete videogiocato almeno un po’ durante il corso della vostra vita conoscete sicuramente un paio di nomi: Doom e id Software. Essi sono strettamente collegati tra loro perché rappresentano una delle più importanti pietre fondanti di quello che è il videogioco moderno ed hanno, anche indirettamente, dato vita alle più grande aziende del settore come Valve ed Epic Games. Id Software, raffinando le grezze idee di John Romero attraverso gli engine cesellati dal ragazzo prodigio John Carmack, riuscì a trasformare l’esperimento di Wolfenstein in una macchina da soldi senza dover obbligatoriamente passare per il mondo console, assoluto dominatore della scena in quel preciso momento storico.
Doom Eternal arriverà sugli scaffali fisici e digitali di tutto il mondo fra poco più di sei mesi ma non è tutto ciò che esce a tema, almeno dal punto di vista ufficiale. I primi capitoli di Doom, infatti, sono ancora estremamente arzilli nel loro sottobosco fatto di mod e conversioni realizzate attraverso la presenza di una vasta gamma di tool e di risorse messe a disposizione illo tempore direttamente dealla software house stessa, grazie alla voglia e alle idee open source del dinamico duo Romero & Carmack.
Un esempio perfetto di ciò è dato da BLOOM, total conversion in grado di girare sui vari Source Port e chi più ne ha più ne metta in grado di miscelare con sapienza due universi: quello del titolo Id Software e quello del primo gioco di Monolith Software.
Cos’è Bloom?
Bloom è una total conversion (ovvero una mod di grandi dimensioni che cambia completamente l’aspetto di un videogioco) compatibile con GZDoom e Zandronum che promette di mescolare con sapienza il mondo di Doom a quello di Blood, facendo fondere due universi altrimenti mai collisi prima d’oggi. Il progetto, portato avanti dal Bloom Team, promette di mescolare le storyline e le narrative dei due brand all’interno di un unico universo narrativo permettendo al giocatore di combattere le forze dell’inferno e della cabala in un colpo solo, scegliendo se impersonare il Doomguy o Caleb, il protagonista di Blood.
Nel portare avanti questa sua missione, il titolo ci metterà davanti trenta differenti nuove tipologie di mostri, tutti racchiusi all’interno di nuove ambientazioni rappresentate dal vuoto esistente tra i mondi. Dieci anni dopo gli eventi di Doom II, mentre la terra è impegnata a ricostruire le sue strutture dopo l’impresa del Doom contro l’esercito di demoni portati avanti da Icon Of Sin (ovvero John Romero impalato), l’organizzazione Cabalco (i cattivi di Blood) ha trovato nelle vecchie strutture dell’UAC le risorse perfette per ritornare a far dominare il mondo a Tchernobog, se soltanto quest’ultimo non fosse stato distrutto.
L’organizzazione, intenzionata a costruire un nuovo portale per resuscitare il sopracitato demone, fa male i suoi conti e da inizio ad un vero e proprio disastro; fonendo due linee temporali e dando inizio ad un disastro senza precedenti, in cui i demoni infernali e l’esercito di Cabalco si trovano a sfidarsi vicendevolmente nel vuoto creatosi in seguito al disastro. Cabalco, avendo fallito nel tentativo di controllare nuovamente Icon Of sin, mette al lavoro i suoi scienziati su una lunga serie di mostri ibridi tra i due universi dando al giocatore una rinnovata quantità di carne da macello da portare a casa scarica di piombo dopo scarica di piombo.
Uno dei più importanti libri riguardanti la storia videoludica è un resoconto storico riguardante Id Software e la sua ascesa al dominio del mondo videoludico PC degli anni novanta; la parabola di come John Carmack e John Romero, da affiatatissimi amiconi cresciuti in contesti sociali disagiati, accomunati dalle stesse passioni si ritrovarono faccia a faccia, divisi da differenti modi di intendere la vita e lo sviluppo delle proprie idee
Masters Of Doom oltre a ciò racconta in maniera piuttosto chiara e limpida le differenze tra i metodi di distribuzione moderni e quelli attuali, facendo risorgere dal cimitero delle parole poco usate termini come Shareware. Il nostro dinamico duo in ogni caso, sommerso da quantità di soldi gargantuesche derivati dalla quasi totale assenza di intermediari tra esso ed i giocatori, potè portare avanti una battaglia ideologica oggi piuttosto complicata, quella per il software libero.
Il codice sorgente del motore di Doom (e di quake, vedremo poi) fu reso disponibile a chiunque fosse interessato durante la fine del 1997, dando inizio ad una nuova era per i videogiochi dell’epoca: non era più necessario essere programmatori incredibili per mettere in piedi mondi e gameplay interessanti, era più importante masticare la nobile arte del divertire attraverso il level design ed il game design.
Questo fù il culmine di un processo che vedeva le proprie radici nelle comunità hacker degli anni novanta che fin da subito avevano fiutato e sfruttato il successo dei titoli Id Software per realizzare loro prodotti. La democratizzazione del processo che poi portò alle versioni open source del codice sorgente arrivò soltanto nel 1994 quando Brendon Wyber, uno studente dell’università di Canterbury in Nuova Zelanda, mise insieme il codice necessario per creare DEU o Doom Editor Utility; un programma il cui scopo era quello di aiutare la community di creativi innamorati del gioco a mettere in piedi la loro visione di gioco.
Alcune mod create attraverso questi programmi videro anche release commerciale in alcune versioni di Doom. TNT Evilution e The Plutonia Experiment sono forse i due esempi più famosi che si possono fare riguardo ciò; entrambe non sono altro che raccolte di trentadue livelli realizzate da due differenti team per conto di ID. In una vecchia intervista fatta da Doomworld a Dario Casali, uno dei due autori dietro Plutonia Experiement (l’altro, Milo Casali lavora attualmente in Ubisoft Canada) , si capiscono le differenze con la struttura odierna delle aziende videoludiche: una prima demo di otto livelli fu inviata direttamente ad American McGee (quello di Alice di Madness, per capirci) e successivamente il prodotto completo fu revisionato quattro mesi dopo da Shawn Green (che finì per lavorare su quel disastro chiamato Daikatana)
Dario Casali ha continuato la sua carriera nel mondo dei videogiochi lavorando per Valve, aiutando lo sviluppo di Team Fortress 2 e proseguendo poi con i vari Left 4 Dead, Portal sino ad arrivare a quella mezza ciofeca di Artifact; Milo Casali ha nel suo curriculum titoli come Socom Us Navy Seals, Team Fortress 2 o Resident Evil Operation Racoon City; Tom Mustaine (uno degli autori di TNT Evilution) prima ha lavorato in Ritual sulla saga di SiN per poi tornare da ID e lavorare in loco sino alla versione 2016 di Doom senza dimenticare lavori da esterno per Bethesda per The Elder Scrolls Blades o Fallout 76.
Questa serie di nomi è solamente la punta dell’iceberg. Apogee, una vecchia casa di distribuzione che rese popolare il metodo Shareware, ha prima raggiunto il successo attraverso la distribuzione di Commander Keen (sempre di Id Software) e poi ha cercato di emulare il successo catastrofico di Doom trasformando una sua vecchia serie di action a scorrimento orizzontale in uno sparatutto in prima persona: Duke Nukem.
Avete presente Valve, l’azienda che domina le nostre vite di videogiocatori PC?
La figura più importante in Valve è di gran lunga quella di Gabe Newell, geniale programmatore e game designer dietro il primissimo videogioco sviluppato dall’azienda, il leggendario Half Life. Newell, prima di lavorare attivamente presso Valve per ideare e sviluppare Half Life, lavorò prima tredici anni all’interno di Microsoft contribuendo allo sviluppo dei primi sistemi operativi dell’azienda. Dopo aver racimlato una fortuna misurabile in milioni di dollari, il programmatore, ispirato da Michael Abrash decise di rischiare e aprì un suo studio di sviluppo pochi chilometri più in la della sede di Microsoft, dando inizio alla vita di una nuova compagnia.
Half Life gira ufficialmente su di un motore grafico chiamato goldsrc che non è altro che una versione particolarmente modificata del motore grafico del primo Quake di Id. La licenza d’utilizzo di tale motore grafico fu rilasciata a Valve unicamente grazie all’intuizione del sopracitato Abrash nei confronti del suo ex collega Mike Harrington (co-founder di Valve) ed il resto è storia al giorno d’oggi; in un’eventuale lista dei videogiochi più importanti della storia della grafica tridimensionale, pochi titoli possono rivaleggiare per impatti, pulizia ed equilibrio con il primo capitolo di Half Life.
Dulcis in fundo non ci resta che parlare di Epic Games, compagnia che oggi conosciamo come l’autrice di Fortnite ma che nel suo curriculum possiede pagine dorate piene di titoli che hanno in qualche modo fatto la storia. Unreal Tournament, ad esempio, è stato creato (plausibilmente) sulla base delle intuizioni di John Carmack riguardanti il mondo dei giochi multigiocatore che poi si sono cristallizzate in Quake III Arena, l’Unreal Engine è stato il primo motore grafico a rivaleggiare onestamente con le prove di Valve tanto da finire ripetutamente sotto forma di screenshot sulle copertine delle riviste d’epoca e così via.
John Carmack e Tim Sweeney (founder di Epic Games) tra le altre cose sono considerate le due principali rockstar della programmazione legata al mondo dei videogiochi e sono stati inseriti nella Hall Of Fame insieme durante il 2011; inutile negare o mitigare il fortissimo collegamento che c’è tra le due cose; senza la potenza del cervello di Carmack al giorno d’oggi non avremmo motori grafici di tale impatto e senza l’ego di Romero non avremmo moltissimi game designer che sono diventati tali grazaie ad una figura così riconoscibile.
Doom Eternal è stato rinviato a Marzo 2020 qualche settimana fa mandando nello sconforto chiunque, specie dopo l’hype incredibile montatosi dopo gli splendidi trailer che si sono potuti osservare durante l’ultimo E3. Mentre Id Software lavora alla nuova iterazione della sua saga principale, c’è un intero sottobosco fatto di file .wad che si muove nell’ombra delle case degli appassionati, alla ricerca di giocatori dal tempo libero pronto a sperimentarli.
Sopra abbiamo citato Bloom ma sarebbe un peccato imperdonabile non citare qualche nome particolarmente importante per la scena: Winter’s Fury ad esempio presenta un avventura completamente inedita per gli appassionati con armi custom, hud custom, bossfight nuove di zecca e mille novita; Immoral Conduct aggiunge meccaniche cooperative con l’intelligenza artificiale altrimenti assenti; la total conversion Brutal Doom che aumenta vertiginosamente il livello di violenza del titolo aggiungendo migliorie tecniche al motore di gioco e amplificandone le possibilità ludiche o Batman Doom che praticamente si descrive da sola nel giro di due parole.
Pochi titoli al giorno d’oggi possono fregiarsi ancora un seguito così ardito dal punto di vista prettamente creativo e ciò è sicuramente figlio dell’apertura al modding che esso ha avuto sin dal primo momento; alla ricerca della libertà per tutti Carmack e Romero sono riusciti a mettere in piedi un sistema che funziona ancora con grande successo a venti e passa anni dalla genesi, dando ancora la possibilità a frotte di creator di dare libero sfogo alle loro abilità senza dover apprendere centinaia di altre nozioni; un qualcosa che al giorno d’oggi si vede fatto da pochissime altre aziende.
This post was published on 23 Ottobre 2019 9:30
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