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Sviluppare per gli abbonamenti, l’esempio di Gears 5 e l’Xbox Game Pass

A conti fatti non sembra che Rod Fergusson sia uno dell’industria videoludica che sia uno che vede sulla lunga distanza. Fergusson è noto al pubblico per essere una delle menti dietro il brand di Gears Of War e durante la sua permanenza in Epic Games (che ha sviluppato la maggioranza dei titoli del brand) cercò in ogni modo di far cancellare alla software house la realizzazione di un titolo che avrebbe portato all’azienda qualche miliardino di dollari: Fortnite.

Lo sviluppatore incontrò Fortnite durante i suoi ultimi anni in Epic Games e, come direttore della produzione, nell’intervista a Game Informer, dichiarò cheavrebbe voluto cancellare il titolo prima che il suo sviluppo fosse completato perché non sembrava abbastanza interessante. Nel solo duemiladiciotto il titolo di Epic Games ha fatto fatturare all’azienda ricavi per oltre due miliardi e cento milioni di dollari, andando a sfidare alcuni dei titoli più popolari del mondo mobile e abbattendo di gran lunga tutti gli altri record ottenuti dai videogiochi su console nel corso dello stesso anno.

Al giorno d’oggi lo sviluppatore sembra aver leggermente modificato il suo modus operandi perché, contro ogni probabilità, ha coordinato lo sviluppo dell’ultimo e splendido (leggete la nostra recensione per capire perché) Gears 5 sotto l’ottica dell‘Xbox Game Pass, cosa che ha cambiato più carte in tavola di quante si possa onestamente credere.

All’interno di un’intervista con Polygon il developer spiega la sua visione della cosa e come l’arrivo dell’Xbox Game Pass abbia modificato in modo sostanziale il divenire di Gears 5, nato intorno le necessità di dover tenere il giocatore attaccato allo schermo per poter ottenere value agli occhi del proprietario dell’abbonamento.

Forma Mentis.

“Se qualcuno spende sessanta dollari per un videogioco, visto il prezzo non ignorabile, si ritroverà volentieroso a videogiocare anche se ci sono intoppi per strada o anche se non ha una perfetta comprensione di ciò che accade a schermo perché, mentalmente, si sentirà determinato a spremere fino all’ultima goccia il prodotto per cui ha speso tanto. Con questa idea in mente mi sono detto << ragazzi, anche se questo gioco possiede un 5 alla fine del nome, cerchiamo di renderlo il Gears Of War più apprezzabile e variegato di sempre; cerchiamo anche di guardare ai giocatori che apprezzano i puzzles o a quelli che guardano ai giochi di ruolo, non accontentiamo soltanto gli hardcore gamers legati agli sparatutto in terza persona! >>.”

Gears 5 è stato uno dei più importanti titoli Microsoft lanciati durante quest’anno ed è stato fin da subito concepito per guardare con gli occhioni di chi si vuol far giocare ai proprietari del novello abbonamento della compagnia, il Game Pass. Il titolo infatti è uscito il 5 Settembre 2019 su Xbox Game Pass ed ha raggiunto gli scaffali fisici e digitali di tutto il mondo soltanto cinque giorni dopo. Il titolo secondo l’analista Daniel Ahmad è la prima grande Hit a raggiungere il game pass, aggiungendo valore all’offerta e superando anche i buonissimi risultati ottenuti dalal compagnia con il quarto capitolo di Forza Horizon.

Con il lancio di Gears 5 su Xbox Game Pass, la software house The Coalition si trovava di fronte ad una sfida del tutto differente per lanciare un gioco. Invece di dover puntare ad una precisa fetta di pubblico, la presenza di un abbonamento utilizzato da (quello che è stato previsto come) un grande numero di giocatori ha portato la software house a cambiare le carte in tavola; non si era più il scandagliati dagli appassionati del genere ma bramati dai curiosi che, per un costo irrisorio, avrebbero finalmente potuto provare un titolo della saga Gears.

Fergusson, per cercare di tenere attaccati allo schermo quanti più possessori di Game Pass possibili, ha allora cercato di sviluppare il un modo più eterogeneo rispetto al passato, cercando di far combattere il videogioco con il resto dei titoli presenti su Xbox Game Pass.

“Quando si accede alla campagna per la prima volta, come novità, abbiamo deciso di aggiungere un video di tre minuti che funge da maxi riassunto per le vicende dei precedenti Gears Of War. Abbiamo anche deciso di puntare su un sacco di nuove opzioni d’accessibilità perché, con un pubblico vasto come quello dell’Xbox Game Pass, non si sà mai che tipo di giocatore si trova dall’altra parte dello schermo”

Il capitolo è stato sviluppato, in sostanza, come perfetto per chi comincia a giocare grazie ai riassunti narrativi senza dimenticare tutti quanti videogiocatori più sfortunati che si ritroveranno davanti un grande numero di opzioni d’accessibilità.

Modifiche strutturali.

Microsoft ha acquisito The Coalition ed il franchise di Gears Of War durante il 2014 e ha raccolto, nella singola settimana di lancio, oltre tre milioni di giocatori per il suo Gears 5.
La compagnia non ha rilasciato alcun tipo di dato riguardanti le vendite copia-copia del titolo vista la presenza dello stesso all’interno del servizio in abbonamento e la playerbase è stata utilizzata dal publisher come unico dato affidabile per quanto riguarda il numero di giocatori con il titolo scaricato sul proprio dispositivo, sia esso computer che console.

Gears 5 si è ritrovato ad essere il più grande successo della compagnia sino a questo momento perché è la saga più rappresentativa dell’universo Xbox dopo Halo ed il suo protagonista Master Chief. In precedenza la compagnia aveva già lanciato grossi titoli tripla A sul servizio, videogiochi come Forza Horizon 4 o Sea Of Thieves ma non erano riusciti a racimolare un successo paragonabile e non avevano richiesto modifiche specifiche in fase di progettazione. Una nuova IP non deve spiegare nulla ad una fanbase e l’appeal di un titolo sportivo legato al mondo automobilistico non ha modifiche da apportarsi per sopravvivere all’interno di un mondo ludico nuovo.

Volendo pensare a tutte quante le tipologie digiocatori presenti sul mercato, The Coalition ha aggiunto in modo specifico nella modalità multiplayer la presenza del robot drone Jack, primo esempio di una classe di supporto all’interno del brand. Jack vola sulla mappa di gioco riparando le fortificazioni, facendo tornare in vita alleati e distribuendo armi e munizioni in giro per la mappa, azioni estremamente diverse da quelle che solitamente eravamo abituati ad osservare all’interno del titolo.

Per Fergusson era una questione di principio aggiungere un personaggio di tale tipo.

“I giocatori che vogliono contribuire per come possibile alle modalità multigiocatore più complicate ma non sono abituate o interessate a quella tipologia specifica di game play, fatta di ripari, precisione e movimenti veloci possono adattarsi al titolo attraverso la presenza di Jack. Nessuno si sarebbe mai aspettato da Gears Of War così tante opzioni riguardanti i giocatori meno avvezzi al titolo ma, al giorno d’oggi, non abbiamo ricevuto lamentele al riguardo ma unicamente belle parole. I giocatori sembrano essere contenti di vedere i giocatori meno abili aiutare in ogni caso il team attraverso il ruolo di Jack.”

Modifiche simili sono state effettuate anche sulla modalità multiplayer di Gears Of War, con una versione apposita dell’esperienza multigiocatore tarata per i videogiocatori meno avvezzi a tale modalità.

“Abbiamo fatto qualcosa di simile anche per la modalità versus, la cui community solitamente è quella più hardcore tra tutti quanti i giocatori del titolo. In genere un giocatore quando si approccia tale modalità entra in partita, si attacca ad un muro e dopo cinque colpi di fucile a pompa in faccia decide che è meglio lasciar perdere. Per questo abbiamo creato la modalità arcade.”

La modalità Arcade è stata pensata per i giocatori meno avvezzi al mondo degli sparatutto ed caratteristiche diverse dalla già famosa modalità versus. In tale modalità i movimenti dei giocatori sono più lenti, le armi sono più variegate ed è più semplice uccidere e venire uccisi, dando al giocatore una soddisfazione maggiore per azione. La rimozione di tali barriere è servita per capitalizzare il pubblico vasto ed eterogeneo proveniente dalla presenza dell’abbonamento Xbox Game Pass.

Un percorso che potrebbe cambiare il futuro del mondo dei videogiochi?

Gears 5 potrebbe essere, in sostanza, il primo videogioco creato appositamente per poter sfruttare al meglio tutte quante le caratteristiche appartenenti al mondo degli abbonamenti in modo da massimizzarne le statistiche interessanti per sviluppatori e publisher. Le uniche preoccupazioni mosse dal pubblico al momento della stesura di questo articolo (poco meno di un mese dall’uscita) riguardano la natura delle microtransazioni e alcune preoccupazioni riguardante l’economia del gioco.

A tal proposito il solito Rod Fergusson, con un tweet, ha cercato di calmare le acque spiegando che in questo caso più che mai il titolo è ancora in profondo divenire perchè Gears 5 ha un’ economia di gioco completamente diversa rispetto a quella che era presente in Gears Of War 4. The Coalition, a suo dire, sta ancora imparando a bilanciare il tutto ed ha bisogno di tempo per risolvere i problemi attuali riguardante le microtransazioni del titolo, in questo modo il videogioco sarà in perenne evoluzione finché giocatori e sviluppatori non si sentiranno pienamente soddisfatti del risultato ottenuto.

A parità di videogiochi Gears 5 offre molto più contenuti gratuiti di quelle che invece offriva Gears Of War 4 e tale trend continuerà ancora per molto vista la roadmap rilasciata dagli sviluppatori. Il titolo di The Coalition ha anche utilizzato con saggezza la lezione di Fortnite e degli articoli a tempo limitato per il suo negozio, lasciando determinati oggetti all’interno del suo shop per un tempo limitato; tale idea convince maggiormente il giocatore ad effettuare l’acquisto, prima di perdere per sempre il contenuto che voleva acquistare.

Come abbiamo già visto brevemente all’interno dell’articolo sull’arrivo del Google Play Pass l’arrivo degli abbonamenti all’interno del mondo dei videogiochi non è privo di attriti e problemi perché, a differenza del normale sistema di distribuzione digitale/retail, il mondo degli abbonamenti prevede remunerazioni che non si basano sul numero di copie vendute o sul numero di giocatori connessi in contemporanea ma su concetti diversi. Il Play Pass o l’abbonamento di Apple cercano l’engagement del videogiocatore attraverso il numero di ore giocate e le interazioni con le varie funzioni secondarie (social e microtransazioni) dello stesso e retribuiscono su tale base; l’Xbox Game Pass sembra retribuire gli sviluppatori attraverso un fisso + una tantum per playerbase generata.

Le informazioni che è possibile trovare sull’abbonamento di Microsoft non fanno riferimenti a concetti come engagement o conversione verso utenti paganti, ma l’esempio di Apple e Google lascia trasparire una direzione precisa per i videogiochi: devono diventare macchine assorbi tempo, devono attaccare il giocatore ad un singolo titolo per farlo diventare remunerativo. Il futuro dei videogiochi tripla A, potrebbe basarsi non più sulla forza di un’idea o di una visione ma sulla necessità di far flettere tale visione al sistema di distribuzione del titolo.

Il prossimo gioco di Hideo Kojima, ad esempio, potrebbe avere un sacco di interessanti idee kojimiane (per così dire) per lasciare il giocatore quanto più attaccato possibile allo schermo; la visione autoriale del futuro potrebbe essere incentrata sul declinare delle idee forti a dei concetti universali come la longevità o le microtransazioni, piuttosto che pensare al come comunicare un gameplay o come struttura una narrativa.

Un futuro allo stesso tempo eccitante ed inquietante, senza voler parlare di morte della creatività o fare titoli altisonanti. Con Gears 5 abbiamo avuto un primo esempio con dichiarazioni pubbliche per quanto riguarda l’importanza del nuovo metodo di fruizione videoludica nell’ambito dell’ideazione e dello sviluppo di un videogioco, il prossimo chi sarà?

This post was published on 30 Settembre 2019 16:10

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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