L’affermazione degli acquisti in digitale a scapito dei giochi su supporto fisico è senza dubbio uno degli elementi più interessanti e problematici nel panorama dell’industria videoludica, a causa delle molteplici conseguenze derivanti dal profondo mutamento del concetto di “acquisto” di un prodotto: per esempio, il fatto che questo tipo di transazione porti all’accesso a una licenza revocabile in qualsiasi momento dal publisher o dalla piattaforma al posto dell’oggetto fisico. Una notizia delle ultime ore aggiunge un ulteriore spunto di riflessione: una corte francese ha infatti condannato Steam a risarcire i suoi utenti perché non permette la rivendita dei prodotti acquistati all’interno di esso.
Stando alle notizie di Kotaku, secondo la sentenza che ha scatenato il caso, emessa nei giorni scorsi dalla Corte Regionale di Parigi, la piattaforma di Valve dovrebbe risarcire gli utenti a esso iscritti perché i termini di vendita andrebbero contro non solo la legislazione francese, ma anche quella dell’Unione Europea stessa. La Corte Regionale era intervenuta sulla vicenda dietro sollecito di un’associazione di consumatori francese UFC-Que Choisir, contestando le clausole del contratto di Steam poiché andrebbero contro i diritti degli acquirenti.
A essere contestato è stato inoltre il principio per cui, in caso di chiusura di un account e dunque della cessata possibilità di accesso ai giochi acquistati su Steam, la piattaforma non è tenuta a risarcire in alcun modo l’utente.
In base a questi due fatti contestati, il tribunale ha quindi sentenziato che Valve dovrà modificare i termini dell’accordo, pena un cospicuo risarcimento dei “colpiti”.
Non è la prima volta che i termini del contratto di Steam vengono messi sotto la lente d’ingrandimento (già nel 2014 una corte australiana aveva tentato di porre in discussione la politica di Steam); tuttavia, a rendere la questione interessante è il fatto che una legge che fa capo a uno dei capisaldi legislativi dell’Unione Europea metta radicalmente in discussione e faccia emergente da un punto di vista legale alcune caratteristiche peculiari degli store digitali odierni.
Il punto è qui: questo tipo di acquisto dei prodotti digitali sembra essere stato concepito ed essere stato sviluppato nel tempo secondo regole che hanno modificato nel profondo il modo in cui compriamo i giochi, regole spesso contestate, e ora per la prima volta una corte è intervenuta dichiarando alcuni tratti di queste nuove pratiche d’acquisto di fatto “illeggittime”. Di fatto si tratta di un evidente problema di scontro fra alcuni aspetti del business model di un privato e le leggi di uno Stato o una federazione di stati.
D’altro canto, anche da un punto di vista “pratico”, e dunque per quel che concerne il giocatore/utente, il modo in cui è strutturato un game store digitale contemporaneo ha rivoluzionato e in un certo senso sconvolto alcune “pratiche” dell’acquisto e del consumo del videogioco: dopo almeno due decenni in cui il giocatore medio seguiva tranquillamente la filosofia “compro gioco, lo finisco e lo rivendo”, molti di coloro di coloro che hanno abbracciato l’acquisto delle copie digitali hanno anche dovuto scontrarsi con i “limiti” di questa nuova tecnologia, che non permettono ciò.
Al momento quello di Steam e degli altri big degli store digitali sembra essere un modello preponderante, ma ricordiamo che molto recentemente sono nati esempi di portali che permettono il reselling dei prodotti comprati: Robot Cache, per esempio, permette delle condizioni di acquisto dei giorni che comprende anche la facoltà di rivendere terminati.
E questo lascia riflettere.
Steam, nella ricerca di un modo per evitare la condanna, potrebbe introdurre il reselling nella sua politica?
Al momento non è fra le opzioni realistiche riportate dalla stampa del settore, che ipotizza modifiche ben diverse nei termini di accordo, come lo spostamento verso un business model basato sugli abbonamenti (che tuttavia in pratica limiterebbe ancor di più il “possesso” del gioco da parte dell’acquirente), tuttavia è certo che qualcosa dovrà cambiare e che potrebbe essere un cambiamento non per forza in positivo, anche per Valve.
Il pericolo più grande per l’azienda potrebbe infatti essere un suo possibile ridimensionamento all’interno di alcuni mercati, e l’emersione di nuovi competitor. La stessa questione del reselling potrebbe far riemergere la questione della sua convenienza all’interno dell’opinione pubblica dei gamers, e a quel punto sicuri che qualche altro attore non emerga, pronto a offrire un servizio più performante trovando nuovi modelli di business?
Di fatto, al momento, non sono poche le “innovazioni” (come innovazione era Steam al suo lancio) superate da altri grazie ai loro punti deboli e attraverso un perfezionamento della loro idea originale. E a volte perché ciò accada basta davvero molto poco…
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