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L’accessibilità nei videogiochi potrebbe essere una delle chiavi per il futuro dell’industria.

Mai come oggi il videogioco sono stati un vero e proprio fenomeno di massa, mai come nel 2019 i videogiochi hanno avuto un pubblico così ampio e variegato, forti di una presenza capillare su numerosissime console e della forza devastante di alcuni titoli diventati ufficialmente icone pop. Mai come oggi abbiamo bisogno bisogno di maggiore consapevolezza nel mondo dei videogiochi riguardo i temi dell’accessibilità e delle disabilità che impediscono la fruizione dei videogiochi; mai come oggi queste potrebbero essere i punti di partenza per modificare ancora una volta il panorama videoludico verso un futuro inespolorato.

L’industria videoludica si trova in un momento particolare della sua vita: da una parte le condizioni lavorative si sono fatte estremamente difficili a causa di manager scellerati e di publisher con gli occhi a forma di dollaro, dall’altra abbiamo a che fare con continue richieste di condizioni migliori per i lavori e con, in generale, una maggiore sensibilità per una vastissima gamma di tematiche che in un modo o nell’altro aspirano a rendere il videogioco qualcosa per tutti.

L’accessibilità è questo: permettere a tutte le tipologie di videogiocatori, specie quelli con disabilità motorio/fisiche, di potersi godere un titolo nella sua completezza. Se prendiamo la storia dei videogiochi nella sua completezza ci troviamo davanti un panorama abbastanza desolante, con pochissimi giochi votati alla presenza di tali caratteristiche. Con l’arrivo degli anni duemila e la progressiva crescita del mercato PC, l’accessibilità nei videogiochi è diventata un tema sempre maggiormente trattato attraverso il lavoro di appassionati, con controller particoli o modificazioni per permettere l’inclusioni di funzioni specifiche in determinati videogiochi.

Uno dei migliori report sulla questione risale infatti al 2014 quando Polygon parlò, in maniera estremamente approfondita, di come l’accessibilità nei videogiochi sia importante portando con sé numerosi esempi pratici con interviste e immagini di repertorio.

Al giorno d’oggi, nel 2019, abbiamo una situazione gradevolmente più rosea con sempre più studi di sviluppo concentrati nel rendere il videogame accessibile in sé e per sé. Uno dei casi più eclatanti di cui andiamo a parlare oggi è Gears 5, ultima grande esclusiva Microsoft del 2019 e al momento punto di riferimento assoluto quando parliamo di videogiochi impegnati su tale fronte.

Gears 5 è il perfetto esempio di gioco sviluppato intorno all’accessibilità.

Gears 5, l’ultimo titolo sviluppato da Coalition Games e quinto capitolo della saga di Gears Of War, è arrivato in questi giorni sugli scaffali ed ha portato con se qualcosa che decisamente non ci aspettavamo: un grande numero di opzioni riguardanti l’accessibilità. Molti giocatori affetti da problemi fisici o semplicemente giocatori un po’ più miopi degli altri potranno godersi questo gran titolo Xbox con maggiore comodità grazie alla grande quantità di opzioni ad-hoc che gli sviluppatori hanno pensato per l’occasione, il tutto sin dal primo giorno di vita del titolo!

Secondo quanto dichiarato, Coalition Games aveva in mente fin da subito la realizzazione di un videogioco per Xbox One e Windows accessibile al più alto numero di giocatori possibili e pertanto hanno deciso di usare molto del loro tempo per raffinare tale concetto, sviluppando un grande numero di funzioni a tal proposito.

Gears 5 ha dalla sua ad esempio tre diverse opzioni per il daltonismo: opzione per il daltonismo protanopia (incapacità di vedere il rosso), deuteranopia (incapacità di vedere il coloro verde) e tritanopia (incapacità di vedere i colori violetto, giallo e blu), possibilità di disattivazione per le vibrazioni riguardanti la telecamera o la pressione dei pulsanti del pad, il text to speech ed il suo alter ego speech to text per portare la narrativa del titolo a chi ha occhi e orecchie non funzionanta, filtri per i contenuti maturi, numerosi settaggi peri sottotitoli, grandezze dei font per gli elementi dell’interfaccia e così via. La lista completa delle feature che è possibile trovare sul fronte accessibilità in Gears 5 è reperibile a questo indirizzo del sito ufficiale

Il titolo di Coalition Games offre anche alcune feature che difficilmente riusciremmo a vedere da altre parti: il titolo è compatibile con l’assistente vocale di Windows che può attivare per noi alcuni menùa e parlarci meglio dei valori presenti nell’interfaccia utente; robe che al momento il resto della produzione videoludica può soltanto sognare. Coalition Games ha fatto sapere che nel corso dei prossimi mesi alcuni aggiornamenti appositamente per il lato accessbilità e che tale trattamento sarà riservato, più in generale, per i prossimi soldi la cui produzione verrà curata da Microsoft.

Ci stiamo muovendo nella giusta direzione ma…

La situazione odierna riguardo le tematiche dell’accessibilità e del gaming per portatori di handicap è sicuramente molto più rosea di quello che si sarebbe mai potuto immaginare. Titoli recenti come Marvel’s Spider-Man, Shadow Of The Tomb Raider, God Of War o Celeste hanno tutti quanti al loro interno una sezione dedicata all’accessibilità all’interno dei loro menù; questi sono i risultati di anni di sforzi congiunti tra sviluppatori e associazioni che si occupano delle tematiche.

AbleGamers, ad esempio, è un associazione che ha creato un portale chiamato APX (di cui sentirete parlare anche dopo) con cui mette a disposizione degli sviluppatori una lunga serie di tools e di informazioni indicati per lo sviluppo di videogiochi per soggetti affetti da disabilità. Microsoft, con la sua divisione Xbox, ha lavorato alacremente verso un mondo dei videogiochi per tutti grazie a quel piccolo capolavoro chiamato Xbox Adaptive Controller, un sistema di controllo estremamente versatile in grado di venire incontro ad una moltitudine di richieste solitamente fatte da giocatori con capacità motorie differenti dal normale. Con qualche trucchetto è possibile far funzionare tale controller anche su Playstation 4 e Nintendo Switch, motivo per cui è possibile considerare lo sforzo di Microsoft come il più grande fatto in tal senso nell’intero triello dei produttori di console; il controller sarà disponibile anche sulla piattaforma di Game Streaming Google Stadia.

La realtà dei fatti purtroppo suggerisce che per poter avere un futuro dove il gaming diventi veramente per qualsiasi tipo di giocatore, le software houses sparse in giro per il mondo debbano impegnarsi tutte quante come The Coalition per poter risolvere i problemi motori che ci sono a monte; per cercare di sensibilizzare, o perlomeno, di abbassare la barriera d’ingresso che esiste a monte del problema esistono siti come gameaccessibilityguidelines che cercano di fungere da macro enciclopedia del settore per tutti i temi, fornendo informazioni teoriche sulle varie tipologie di disabilità, classificandole secondo categorie univoche e cercando di rendere un discorso molto complicato quanto più chiaro possibile.

Secondo Abilitynet il mondo dei videogiochi si sta muovendo in una direzione giusta per differenti motivi. Il primo è senza dubbio relativo al processo di produzione, momento in cui sempre più sviluppatori stanno iniziando a pensare i videogiochi anche in base alle feature di accessibilità che si possono inserire all’interno dei titoli; se ben congegnato da questo punto di vista un progetto può risultare quasi più economico, evitando durante il periodo di supporto post-lancio patch dedicate alla correzione di problemi legati a queste tematiche.

Un’altra motivazione è legata alla possibilità di utilizzare le funzioni originariamente pensate come legate come funzioni legittime per i videogiocatori non dotati di handicap motori; l’assist mode di Celeste, ad esempio, è bilanciata al punto giusto da fungere ad aiuto per chi fosse insteressato e da permettere agli utenti meno interessati al lato platforming di godersi la storia senza dover obbligatoriamente mettere in fila decine di game over in sequenza. Un idea differente ma simile è invece legata alla modalità copilota presente su Xbox One che permette ad un secondo giocatore di assistere ludicamente il primo con un secondo controller, aprendo di fatto la strada ad una nuova tipologia di gameplay ancora scarsamente sperimentata.

La modalità copilota da sola, tecnicamente, potrebbe bastare per riempire di idee numerosi generi videoludici creando esperiene cooperative che si allontanino dal “facciamo entrambi la stessa cosa” ed è una feature nata in origine come assistenza per i giocatori disabili. Esattamente come è spesso successo nella storia videoludica, al fine di superare determinate difficoltà, la ricerca e l’impegno degli sviluppatori potrebbero spostare qualche centimetro più in là l’asticella del divertimento e della sperimentazione, finendo per creare qualcosa dove prima c’era altro.

>> Leggi anche: Videogiochi e disabilità | Nasce un sito per aiutare i team di sviluppo <<

This post was published on 10 Settembre 2019 9:30

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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