Ospitati da arene imponenti e praticati da veri e propri atleti virtuali ben pagati dai rispettivi team, gli esports sono ormai una componente fondamentale del gaming moderno, pur venendo a volte visti come pratiche bizzarre (“cosa?! Esistono campionati sportivi di videogame?! Ma è assurdo!”: mai sentito? Noi sì!) e continuano di anno in anno ad attrarre l’attenzione della stampa. I segni di una loro professionalizzazione si fanno sempre più costanti, portando con loro interessanti interrogativi e riflessioni e l’ultimo di tali segnali, la notizia della seconda vittoria consecutiva del campionato mondiale di Dota 2 da parte di un team europeo, sembra davvero suggerire quanto la definizione di “sport digitale” sia calzante.
La storia è questa: OG, team di giocatori professionisti con base in Europa, è volato a Shangai, Cina, e ha vinto il torneo più importante di Dota 2 di quest’anno portandosi a casa 15 milioni di dollari (roba da far impallidire il vincitore dello scorso mondiale di Fortnite), e l’ha fatto appena un anno dopo un’altra vittoria allo stesso torneo, riconfermandosi campione.
Per quanto la cosa stupisca a causa delle cifre coinvolte e di alcuni curiosi dettagli (come il fatto che il team avversario a OG, il cinese PSG-LGD, sia in parte proprietà di della squadra di calcio francese del Paris Sain-Germain), la notizia potrebbe essere spiegata attraverso una semplice constatazione della generica “bravura” dei giocatori. In realtà, a farci entrare nel cuore della nostra riflessione è un altro dato, abbastanza interessante: come infatti potrebbe accadere nel caso di una squadra di calcio, sembra che la doppia vittoria di OG dovuta per lo più dalla riproposizione di un’accurata e rodata strategia di gioco, migliorata e portata avanti di allenamento in allenamento.
Perché la cosa ci colpisce?
Semplice: perché è il segno di una concezione del videogioco profonda, complessa e matura.
Lo sappiamo: molti giocatori professionisti o con l’ambizione di diventare tali potrebbero leggere quest’articolo e pensare “Okay, e quindi, dov’è la novità?”, ma ricordiamoci che quello del videogioco è un ambito spesso ancora abbastanza poco trattato dalla stampa mainstream o dall’opinione pubblica, e che la considerazione data a esso sia di poco superiore a quella per un passatempo senza dubbio affascinante ma fine a sé stesso.
Quella di un team di gioco in grado di costruire un successo economico su concetti come allenamento, strategia e, ovviamente, spirito di squadra e disciplina è quindi una notizia da portare avanti come un vessillo, poiché sembra segnare l’evoluzione matura del gaming al rango di disciplina sportiva.
Il videogioco è di certo un’attività notevolmente diversa da una pratica sportiva; la più importante che ci viene in mente è che, mentre nel secondo caso gli atleti si sfidano sulla base di un’attività tramandata di generazione in generazione, il cui regolamento è stabilito soprattutto da un insieme di tradizioni di vario tipo, nel primo i giocatori si sfidano sulla base di regole stabilite dai creatori di un prodotto “chiuso” e, per di più, commerciale. Tuttavia, sempre un regolamento alla base c’è.
E, come in uno sport, il successo si raggiunge solamente attraverso il costante allenamento volto a raggiungere la perfetta “forma fisica” all’interno di quella determinata disciplina, volta a creare il famoso gioco di squadra. Una perfetta forma fisica che, col tempo, permetta di sviluppare una padronanza delle regole, delle tecniche e delle abilità a disposizione.
Insomma, a differenziare un “giocatore” da un “atleta elettronico” non sembra essere tanto lo scopo (che nel secondo caso dovrebbe essere quello di far fortuna mediante la vittoria di una competizione), quanto lo spirito che anima l’attività videoludica.
Se tutto ciò che abbiamo elencato in questo caso esempio di cosa voglia dire “esport” e di quali ripercussioni possa avere sul mondo della competizione è vero, allora non avremmo dubbi sul giustificare assolutamente le cifre da capogiro che ruotano attorno a questi eventi, né la loro gestione faraonica, esattamente come non avremmo problemi a farlo nel caso in cui si stesse parlando di un campionato di calcio.
Anzi, saremmo ancor più portati a farlo, se pensiamo ai giri miliardari dell’industria del videogioco.
Le strutture che permettono questi eventi sono costose, le reti che collegano gli apparecchi utilizzati nelle partite devono essere estremamente performanti, la promozione all’altezza. L’atleta stesso deve dare il meglio, superare i propri limiti, affinare la propria tecnica in vista delle competizioni passando ore ad allenarsi e persino a formarsi, laddove sera.
La questione da una parte sembra quindi dare risposte alcuni dubbi morali che potrebbero nascere (come l’intramonabile “è giusto pagare così tanto un atleta di questo tipo?”), pur tenendo presente che si tratta di un sistema d’affari “dopato“, a causa della sua natura capitalistica intrinseca.
Più problematico è invece ciò che potrebbe accedere in futuro all’interno di questo contesto.
Ogni sport, diventando popolare e capace di attrarre capitali, corre rischi costanti come, per esempio, la corruzione (ahinoi): accadrà anche al videogioco?
E, soprattutto, trattandosi di sport basati su software, potremmo ritrovarci di fronte esempi di doping videoludico, con versioni del prodotto programmate o riprogrammate per favorire pratiche poco lecite (come tra l’altro già sta avvenendo)?
Non so a voi, ma a noi sembrano quesiti tanto paradossali (anche se solo qualche anno fa era la definizione di “esport” a sembrare bizzarra) quanto affascinanti e ricchi di spunti di riflessione.
This post was published on 26 Agosto 2019 19:25
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