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Grid 2 rimosso da Steam: quando la licenza “uccide” il gioco

Grid 2, videogioco di corse sviluppato dalla britannica Codemasters, è stato ufficialmente rimosso da Steam, divenendo non più disponibile per l’acquisto digitale. Un evento che alla lunga danneggia la diffusione e la possibilità di larga fruizione del videogioco, che ovviamente continuerà a poter essere giocato da tutti coloro che hanno già effettuato il download, che stupisce per un fatto il particolare: a chiedere il ritiro dallo store è stata lo stesso team di sviluppo, e per delle ragioni che appaiono tanto logiche quanto ciniche.

Perché togliere Grid 2 da Steam?

Grid 2 è un titolo sportivo, e come ogni buon gioco di guida gode ovviamente della riproduzione di automobili da corsa reali perfettamente ricreate.

Si sta quindi parlando di licenze, accordi con le singole scuderie per la riproduzione dell’aspetto delle singole vetture, e di licenze si parla anche in relazione a un altro elemento necessario di questo genere, ovvero le canzoni utilizzate

Immaginiamo solo che tipo di contratti miliardari possano essere i protagonisti di queste trattative, anche tenendo presenti i loro rinnovi.

Ebbene, avrete capito cos’è successo: con l’arrivo di altri progetti, primo fra tutti il lancio del prossimo GRID, atteso per ottobre, sembra proprio che Codemasters abbia deciso di non affrontare più la spesa e di dirottare le risorse verso altri campi, come magari la promozione di pompa magna del gioco.

Cosa vuol dire, in termini pratici? Che un gioco con all’interno dei componenti su licenza non aggiornata non possono continuare a essere distribuiti su un sistema così pervasivo. Cosa si fa, quindi? Semplice: con le serie di copie fisiche cessate o giacenti nel magazzino del negozio sperduto o completamente esaurite, si toglie il gioco dallo store e non si hanno più problemi.

Entro poco, il gioco non esisterà più come oggetto di vendita, e con lui le licenze.

Le licenze sono catene?

Si tratta di una vicenda singolare, peculiare quasi, sia per le modalità con le quali si è svolta, sia per la sua motivazione che per i suoi motivi. Le motivazioni del ritiro di un gioco dagli store hanno sempre a che vedere con diritti, licenze, logiche commerciali; a rendere complesso il caso in sé è quindi la motivazione strategica, dovuta probabilmente al dirottamento di risorse del team da un settore all’altro.

Ragioni di marketing sono dietro anche manovre come il ritiro di giochi dagli store per il lancio, poi, di una remastered (The last remnant, trai tanti), di sicuro più comprensibili da un punto di vista commerciale.

La vicenda di Grid 2, tuttavia, ha una duplice valenza.

Da una parte, ribadisce come le licenze vincolino in qualche modo i singoli prodotti a una vita difficile; quante sono, per esempio, i giochi che meriterebbero una remastered ma che non ne possono godere a causa dell’assenza di validi accordi commerciali (Tony Hawk Pro Skater 2). Una questione connaturata al passaggio di anni dall’uscita, all’invecchiamento dei supporti e all’obsolescenza.

D’altro canto mette in luce come a livello legale molti siano i giochi la cui esistenza è irrimediabilmente legata a tante piccoli accordi commerciali per l’uso di marchi, canzoni e altri componenti che hanno a loro volta una paternità intellettuale. Non sono molti i casi di studi che a un certo punto abbiano deciso di recidere questi contratti, anche perché è logico pensare che questi team dispongano delle risorse per mantenere certi accordi commerciali (pensiamo a Rockstar con i vari GTA e le varie canzoni che è possibile ascoltare durante il gioco), tuttavia la storia che stiamo trattando oggi dimostra che non sempre è così.

Questioni di valore

Trattare una notizia inerente a un campo certo competitivo e ricco di logiche complesse riducendo la questione al mero “Oh no, si è deciso di eliminare un gioco per una questione futile come le licenze!”, punto di vista molto morale, non è  l’ideale: se è triste vedere un prodotto in cui si è investito e con largo seguito “sparire” da un giorno all’altro avvicinandolo alla fine del suo ciclo di vita, è altrettanto vero che queste news hanno il valore di riportare i piedi per terra ricordandoci come quella che trattiamo sia un’industria che segue dinamiche molto diverse dalla mera creazione di prodotti per rendere “felice” qualcuno.

Tuttavia, tali questioni portano domande su alcuni tipi di giochi e sui loro processi creativi, nonché sulla qualità dei videogiochi delle prossime generazioni.

Generi come quello di Grid, che producono lunghe serie di giochi volti a un costante miglioramento e perfezionamento di prodotto in prodotto creano anche le premesse per una sorta di più semplice “morte” dei singoli titoli in un contesto come quello degli store digitali.

Perché mantenere disponibile un titolo se l’anno dopo ne esce un altro?

La questione non dovrebbe sorprendere, è sempre stato così (in quanti giocano ai Fifa vecchi? In quanti li rivendono?); tuttavia viene da chiedersi quanto sia etico, da un punto di vista eminentemente lavorativo, spendere risorse, tempo, possibili crunch, per programmare un titolo dalla vita sempre più contata, oltre che a chiedersi se questa non sia una premessa per una futura sempre minore cura della qualità dei singoli giochi per privilegiare la quantità delle uscite. E, se vogliamo che il videogioco sia una prospettiva di lavoro per le future generazioni e un settore dell’intrattenimento dalla faccia “presentabile”, è necessario porsi questi dubbi.

>>Se l’argomento ti interessa ti consigliamo anche: I nostri videogiochi sono davvero nostri?<<

 

 

This post was published on 12 Agosto 2019 18:12

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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