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C’è da essere solo felici per l’arrivo di System Shock 2 Enhanced Edition

Se dovessimo parlare di videogiochi che hanno ispirato interi generi non potremmo prescindere dal prendere in esame System Shock 2, un capolavoro vecchio di qualche decina d’anni realizzato da Ken Levine e Looking Glass Setudios. Gli Immersive Sim al giorno d’oggi sono una specie di microgenere all’interno dei titoli in prima persona e rappresentano forse uno dei generi con il più altogrado di complessità nel level design in generale, grazie a mondi pieni di possibilità d’azione per il giocatore che suggeriscono diverse metodologie di risoluzione dei problemi.

Ecco, System Shock 2 è stato insieme a Deus Ex uno dei primissimi Immersive Sim a comparire sul mercato; meno RPG del suo predecessore e più variegato nelle scelte permesse a chi si trova davanti a mouse e tastiera, il lavoro di Levine e soci ha finito per intrigare generazioni di giocatori grazie ad un ambientazione folgorante, ad un gameplay profondissimo e ad uno dei migliori cattivi della storia: SHODAN.

Con questi presupposti converrete con noi nell’essere incredibilmente interessati all’eventualità di poter presto mettere le mani su System Shock 2 Enhanced Edition, titolo oggi annunciato da Nightdive Studios. La software house in questione ha dalla sua un curriculum pieno di riedizioni aggiornate di titoli con anni e anni sul groppone, motivo per cui oggi ci ritroveremo principalmente a tessere le lodi e a raccontare le motivazioni per cui c’è soltanto da essere felici per il ritorno sul mercato del secondo capitolo di System Shock.

L’enhanced edition di un titolo seminale è comunque buona cosa.

System Shock 2 è un titolo originariamente uscito nel corso del 1999 e mischiava sapientemente tre generi mai stati così vicini tra loro: gli sparatutto in prima persona, i giochi di ruolo e i survival horror. Il titolo è stato sviluppato da Irrational Games (autori anni dopo di Bioshock, seguito spirituale incredibilmente debitore alla struttura del titolo) e da parte di Looking Glass Studios (software house famosa per aver dato i natali al brand di Thief) ed originariamente doveva essere un videogioco completamente nuovo, soltanto l’arrivo di Electronic Arts costrinse gli sviluppatori a modificarlo per farlo diventare il sequel di System Shock.

Il brand di System Shock, con il suo ibrido gioco di ruolo/sparatutto in prima persona, è stato proseguito dal designer Ken Levin con un’ altra trilogia, questa decisamente più apprezzata dal punto di vista delle vendite: quella di Bioshock.

System Shock 2, con la sua ambientazione fantascientifica, a tratti cyberpunk, mette le basi per un nuovo modo di intendere il mondo di gioco aggiungendo al mondo degli sparatutto in prima persona la portata narrativa dei giochi di ruolo, aggiungendo registrazioni audio in giro per il mondo e rendendo quest’ultimo vivo e vegeto, con angoli e scorci in grado di raccontare storie funzionanti. Questa strada è stata giustificata in postumo da Jonathan Chey come la migliore da percorrere per non venire soffocati nel mercato dell’epoca: su di un articolo scritto per Gamasutra il game designer australiano mette nero su bianco un po’ quella che è stata la storia dietro lo sviluppo del titolo.

In seguito alla chiusura di Looking Glass Studios il titolo si è ritrovato a galleggiare, praticamente, in una specie di limbo delle proprietà intellettuali. Electronic Arts provò a resuscitare il brand a fine primo decennio del nuovo millennio con Dead Space; il risultato finale fù però molto più influenzato da un altro grande capolavoro, Resident Evil 4, che da System Shock 2. Nel 2013 Night Dive Studios riuscì ad assicurarsi i diritti per il franchise, riuscendo poi a creare versioni di System Shock 1 e 2 giocabili sui moderni sistemi operativi (tra cui OS X e Linux) e solo oggi abbiamo avuto l’occasione di sentir parlare dell’enhanced edition per System Shock 2.

Un eventuale terzo capitolo del brand sembra sia in sviluppo da parte di OtherSide Entertainment ma considerati gli scarsi risultati ottenuti con Underworld Ascendant per questo scritto faremo finta di non sapere nulla.

Si, ma di cosa parla questo System Shock 2?

System Shock 2 prende vita all’interno dello stesso mondo del precedente capitolo del brand. All’interno di una terra futuristica, la compagnia Trioptimum riesce a mettere in piedi l’astronave Von Braun, la prima al mondo in grado di viaggiare alla velocità della luce. Nel suo primo viaggio la Von Braun è accompagnata dalla nave militare Rickenbacker, messa li con il suo equipaggio specializzato per evitare le cose possano finire male a causa di problemi interni.

A causa di un errore del computer di bordo, uno dei militari presenti all’interno della Rickenbacker (chiamato il soldato all’interno del titolo) finirà per svegliarsi in vistoso ritardo sulla tabella di marcia privato della propria memoria. Mentre egli dormiva la Von Braun ha attraversato una vistosa e pericolosa crisi dopo esserre stata attaccata da una non ben specificata minaccia; il giocatore, aiutato da uno sparuto numero di sopravvissuti, dovrà farsi strada tra i corridoi infestati dell’astronavi per poter scoprire l’origine del disastro e per cercare di fuggire da una situazione assolutamente fuori dall’ordinario.

All’interno di complesso narrativo si muovono numerosi personaggi visivamente riconoscibili e alcuni completamente privi di corpo con la famigerata SHODAN, un’ intelligenza artificiala già apparsa all’interno del primo titolo della saga che finirà per alimentare gli incubi di migliaia e migliaia di giocatori.Rispetto al precedente capitolo della saga, System Shock 2 sfrutta in modo abbastanza intelligente tutte le migliorie tecnologiche avvenute nel tempo mettendo in piedi un mondo completamente tridimensionale, con un look derivante più da Quake 2 o Half Life che da Ultima Underworld.

Dal punto di vista ludico System Shock 2 ha dalla sua una mistura quasi perfetta (almeno per gli standard dell’epoca) tra il gioco di ruolo e lo sparatutto in prima persona più classico. Iniziando una nuova partita al giocatore viene lasciata la possibilità di scegliere tra tre differenti carriere militari per il proprio personaggio: ognuna di questa andrà ad impattare in modo più o meno specifico sulle statistiche e sulle abilità che poi andranno riversate sul gameplay stesso. Il proprio personaggio avrà valori specifici di forza, resistenza, agilità  e abilità potenziabili come quelle relative all’hacking, alla riparazione, alla ricerca e alla medicina.

Data la scarsità di risorse presenti all’interno di System Shock 2 sarà matematicamente impossibile diventare esperti in tutte le discipline presenti nella schermata dello status; questo significa che sarà necessario inventarsi un playstile particolare che va incontro allla propria esperienza di gioco: ruolare, essenzialmente. Le risorse scarse aumenteranno anche il senso di angoscia e di insicurezza che permea ogni angolo della Von Braun e che, rappresenta, una delle migliori iterazioni degli schemi da survival horror all’interno di un videogioco multigenere.

Nello spazio nessuno poteva sentirci urlare.

L’atmosfera venefica della Von Braun è forse uno dei massimi punti di worldbuilding mai raggiunti dal genere videoludico nel corso della sua storia. Nonostante il gioco sia vecchio di venti anni, ancora oggi, farsi una passeggiata nei corridoi al neon della nave spaziale resta un esperienza che strozza un po’ il cuore, nonostante la grafica abbia fatto passi da gigante nel corso del tempo. Il body horror, del titolo schiva l’estetica Romeriana de La Notte dei Morti Viventi ed è più vicino alle mutazioni purulente e mostruose di un David Cronemberg; il terrore che System Shock 2 tenta di iniettare nei suoi giocatori è in un certo senso vicino allo straniamento di un Silent Hill, con mostri mai particolarmente umani e sempre terribilmente strani per così dire.

Il contatto con gli altri esseri umani in System Shock 2 è quasi assente, sempre ostacolato da pareti di vetro indistruttibile. L’alienazione finisce per essere più che tangibile e la Von Braun sembra diventare la bellissima fotocopia inanimata della Nostromo di Alien. Nessuno nello spazio pixelloso trattegiato da Looking Glass Studios era in grado di sentirci, nessuno avrebbe mai potuto aiuta la nostra fuga da quell’incubo.

L’incredibile senso di terrore che si nasconde dietro ogni porta automatica aperta, dietro ogni angolo buio, dietro ogni scintilla elettrica dovuta a cavi malfunzionanti è il risultato di un lavoro plurimo fatto sul comparto grafico, sulla struttura ludica e sul sound design; un trittico che in pochi altri casi è risultati così efficace agli occhi della critica e del pubblico. I brontolii dei nemici si mischiano in modo efficace agli effetti sonori dei terminali elettronici ed il suo del metallo pesante che sbatte violentemente sulla carne di chi ci troviamo davanti è letteralmente il cacio sui maccheroni.

Per poter veicolare un orrore reale ed un orrore che riesca ad attaccare anche la psicologia di chi gioca, Looking Glass e Irrational decidono di dare un background ai mostri e ai boss che ci ritroveremo ad affrontare. Per fare questo riprendono il concetto degli audio log e dei data pad di System Shock 1 e ne concentrano i contenuti nei retroscena dando essi un anima con cui empatizzare. Sfruttando il concetto di anticipazione, la scrittura del gioco fomenta in noi determinati sentimenti e ce li fa sentire poi amplificati quando andiamo a ritrovare gli ammassi di pixel che compongono gli avversari più importanti sul nostro percorso.

Qual è l’eredità di System Shock 2?

Il lavoro di Ken Levine e soci ha piantato, una ventina di anni fa, un seme che è poi sbocciato solo con gli anni recenti fornendo enorme ispirazione ad una software house di mezzi geni (Arkane Studios) e tirando fuori una grande quantità di titoli incredibilmente belli e importanti: Bioshock, Bioshock Infinite, i due Dishonored, lo splendido Prey (una specie di figlio attualizzato di SS2) e tante altre piccole perle sparse per il sottobosco dei videogiochi poco conosciuti (E.Y.E Divine Cybermancy, per dirne uno). Tutti videogiochi con successi di pubblico limitati ma incredibilmente apprezzati dalla critica di settore.

Il mondo degli immersive sim è complicato, pieno di variabili e di possibilità. Un genere che per profondità vola alto e che richiede ai giocatori sforzi notevoli, esperienze dense e gameplay stratificati il gioco. Con System Shock 2 imparammo tutti che non era necessario sparare se la visuale era in prima persona, con System Shock 2 incontrammo un ibrido efficace tra visioni del mondo altrimenti distantissime tra loro.

Con un terzo capitolo in mano ad una software house poco rassicurante e poche notizie sul remake del primo capitolo, la cosa migliore che un giocatore potrà fare fra qualche mese per sé stesso sarà quella di acquistare System Shock 2 Enhanced Edition, per potersi godere una delle esperienze videoludiche più interessanti del passato non troppo lontano. Nightdive Studios non ha rilasciato informazioni o date d’uscita per l’enhanced edition del titolo, motivo per cui vi consigliamo di continuarci a seguire per scoprire qualcosa quanto prima.

[Update] NightDive sta lavorando duramente per offrire un’ esperienza multiplayer degna di tal nome

Il magazine americano GamesRadar, attraverso uno scambio epistolare con il CEO della software house NightDive, Stephen Kick, ha scoperto qualcosa di più su ciò che gli sviluppatori americani stanno facendo al buon vecchio System Shock 2. Parliamo di una modalità multiplayer cooperativa al passo con i tempi, di compatibilità avanzata con l’enorme quantità di mods e di contenuti creati dalla community e di eventuali porting per console, non esattamente minuzie.

“Stiamo sperimentando con le altre piattaforme principalmente per cercare di capire come riproporre l’interfaccia utente di System Shock 2 su di un controller senza capirci molto onestamente, per ora non ci sbilanciamo a dire niente sull’argomento perché non abbiamo idea di cosa accadrà nel futuro. Una delle priorità che stiamo perseguendo nello sviluppo della Enhanced Edition del titolo riguarda la necessità di offrire agli acquirenti un prodotto dotato di un esperienza cooperativa multigiocatore. Al momento, con il System Shock attualmente in commercio, iniziare una campagna cooperativa è increibilmente difficile ed astruto e vogliamo risolvere questo problema inserendo funzionalità per semplificare questa procedura, in modo da poter essere molto vicina alle esperienze di gioco odierne.

“Un’ altra delle nostre priorità è quella di far si che tutte quante le mod utilizzate dalla community col vecchio eseguibile siano compatibili con questa nuova versione di System Shock 2, la Enhanced Edition. Per fare questo abbiamo bisogno di molto supporto da parte della comunità di modders legati al titolo quindi incrociamo le dita.

Abbiamo moltissime altre sorprese in serbo per voi, adesso pian piano ne parleremo nel corso dei prossimi mesi.”

Tra le funzionalità descritte dai ragazzi di Nightdive quella più complicata da implementare è forse quella relativa al supporto del joypad: già al momento della sua uscita, l’interfaccia di System Shock 2 era un disastro da navigare con tastiera e mouse e l’idea di dover affrontare lo stesso numero di scelte armati solo di dieci tasti e due leve analogiche potrebbe mandare ai pazzi più di un giocatore.

Leggi anche: Grid 2 rimosso da Steam: quando la licenza “uccide” il gioco

This post was published on 13 Agosto 2019 9:30

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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