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Anthem: un cataclisma lo salverà?

Atteso come pochi altri, accolto in un diffuso sconcerto, odiato da molti, amato da pochi, commentato da tutti. Anthem, che in questi giorni vede le prime fasi del lancio del suo primo, atteso evento online, Cataclisma, è stato probabilmente una cocente delusione per molti giocatori, e a causa di grandi polemiche ha segnato indelebilmente l’inverno scorso. Già subito dopo il lancio gli sviluppatori hanno provato a correre ai ripari attraverso il rilascio di nuovi contenuti, ma continui ritardi e, probabilmente, incertezze e sconforto da parte del team hanno reso i mesi precedenti a Cataclisma molto delicati e complessi.

Proviamo a fare il punto della situazione, perché la vicenda dà l’idea di quanto il mondo di un certo tipo di producers si stia trasformando in maniera del tutto imprevista.

Cataclisma: che cos’è?

Secondo le informazioni date dagli sviluppatori lo scorso maggio, Cataclisma è stato concepito come un evento dalla durata limitata di due mesi; per questo lasso di tempo, nel quale sono compresi sia l’evento in sé che un paio di settimane con sfide “preparatorie”, i giocatori potranno accedere a una zona particolare di Bastion nella quale affrontare e battere più nemici possibili per poi combattere contro il boss della zona.

Al momento, il lancio di Cataclisma è arrivato proprio al rilascio della prima sfida (facente parte di una fase fase chiamata Una tempesta in arrivo) lanciata pochi giorni fa.

Un lancio molto particolare, molto attesa, quasi molto temuta, perché sembra finalmente mettere fine a una fase terribile per il giovane/vecchio titolo BioWare.


Un silenzio terribile: la crisi di BioWare

Sulla storia dello sviluppo di Anthem, con i suoi tanti, piccoli racconti dell’orrore, è una vicenda sulla quale sono stati spesi fiumi di inchiostro e minuti di video, quindi non ci sembra il caso di ripartire da così lontano, fatto sta che gli strascichi di quella fase sembrano essere arrivati fino a oggi, in maniera davvero impattante.

Cataclisma, infatti, mette fine a una fase di un paio di mesi nei quali, a fronte delle varie dichiarazioni del team circa la volontà di continuare il supporto al progetto nonostante le reazioni controverse ricevute da critica e pubblico, si era arrivati a un triste e terribile silenzio da parte di tutti i canali di comunicazione di BioWare circa il destino del gioco.

Come infatti scrivevamo nel mese di maggio, Anthem sembrava un titolo “morto”, uscito fuori dalle top ten dei videogiochi più giocati dalla community e destinato alla fine.

Insomma: dopo essere stati attaccati per un lavoro non perfetto e discusso, assediati dalla stampa e dagli utenti, Bioware, già colpito dalle critiche a Mass Effect: Andromeda, la compagnia sembrava aver ceduto completamente e letteralmente capitolato sotto il peso pressioni esterne.

Cataclisma risolleverà le sorti del progetto? Diremmo una banalità se dicessimo che speriamo che i mesi di riflessione, perfezionamento e, ovviamente, lavoro sull’evento permettano alla compagnia di rilanciare il gioco, né vogliamo limitarci alla solita riflessione sui videogiochi non terminati ma comunque rilasciati.

Il punto sembra un altro.

Cicli di vita che cambiano

Una decina di giorni fa, il nostro Claudio trattava in un interessante editoriale il critico rapporto fra un pubblico sempre più agguerrito e a tratti “violento” nei confronti delle produzioni videoludiche e i team di sviluppo. Insomma, la sua condivisibile posizione si poteva riassumere in una critica a tutti quegli atteggiamenti estremi di fan ormai troppo portati a voler quasi “dettare la linea” ai team di sviluppo dei giochi mediante petizioni o anche semplice bombing sui social, molte volte assolutamente ingiustificato.

Il caso di Anthem e dei suoi sviluppi, all’interno di questo discorso, offre tuttavia un altro tassello all’analisi di queste dinamiche.

Non stiamo certo per affermare che “godiamo” della tempesta scatenata dal fandom e dall’utenza nei confronti del gioco o che crediamo che, qualora Anthem migliori nei prossimi mesi, il merito non vada a una fanbase agguerrita e capace di protestare. Vogliamo pensare, semplicemente, che qualora futuri aggiornamenti o eventi migliorino l’esperienza di gioco, ciò sia dovuto al fatto che la produzione del gioco abbia fatto una severa autocritica e miri a migliorarsi e a ritornare sui passi.

Tuttavia, la vicenda delle difficoltà di Cataclisma conferma come la dinamica fra “base” e “vertice” produca effetti del tutto imprevedibili rispetto a qualche anno fa. Lo sviluppo di un gioco, ormai, si è fatto un vero e proprio evento mediatico. Se un tempo i processi alla base della crazione del videogioco avevano tempi lunghissimi, le pecche potevano essere corrette soltanto anni dopo (ovvero, nel tempo fra un episodio e un altro di una serie), oggi la situazione sembra essere del tutto diversa: anche uno studio dalla fama consolidata come BioWare può fare un buco nell’acqua se in preda a logiche di mercato fin troppo serrate e spietate (e qui si aprirebbe una difficile riflessione a parte), ma soprattutto anche kolossal pompati e sulla carta destinati al trionfo possono incontrare dinamiche sociali del tutto impreviste e essere spinti a clamorose inversioni di marcia.

E questo discorso potrebbe portare, presto, a ulteriori complicazioni dei processi produttivi.

>>Leggi anche: Ubisoft e gli sviluppatori sembrano essere interessati a Google Stadia nonostante qualche problema<<

 

This post was published on 24 Luglio 2019 11:10

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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