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Cyberpunk 2077: perché è giusto non uccidere NPC della storia (e bambini)

CD Projekt Red ha più volte spiegato che la libertà decisionale del giocatore in Cyberpunk 2077 sarà altissima e quasi totale. Qui su Player.it, abbiamo dedicato molte news sull’argomento (in calce all’articolo ne trovate alcune), e la sensazione è che non ci saranno davvero paletti alle nostre scorribande a Night City. Eppure, non è proprio così: lo studio di sviluppo polacco ha voluto ritornare sulla questione rispondendo a una domanda di un utente di Reddit.

Cyberpunk 2077 avrà alcuni limiti nelle violenze che V potrà commettere. Essenzialmente, potremo uccidere tutti i tipi di personaggi presenti nel gioco, tranne bambini e NPC che affidano le quest o che sono fondamentali per l’avanzare della narrazione.

La risposta precisa è stata: “Non sarai in grado di attaccare bambini o NPC connessi alla trama, ma a parte questo puoi essere aggressivo nei confronti della maggior parte delle persone che incontri”.

Quando sono venuto a conoscenza della cosa, il mio primo pensiero è stato: “Ora scrivo un articolo in cui mi oppongo a questa politica“. Poi ci ho pensato meglio e ho deciso di fare l’esatto contrario, non perché io sia bipolare, ma perché ragionando anche con i colleghi ho capito che, tutto sommato, è giusto che non si possano uccidere NPC della storia (e bambini).

Non possiamo chiedere tutto

Ora, la questione bambini è molto delicata. In una saga come GTA i bambini proprio non ci sono, proprio per evitare che si possa fare una strage alla Erode style o, rendendoli invulnerabili, per evitare di limitare l’alto tasso di distruzione presente nel gioco. E se Rockstar, che sul politicamente corretto ci passa sopra col trattore, ha deciso così, è perché la questione è più spinosa di quanto possa sembrare.

Immaginate un gioco PEGI 18 in cui sia possibile anche uccidere i bambini. Be’, in proporzione, dovrebbero darlo alle fiamme.

In realtà, è sull’impossibilità di uccidere gli NPC importanti per le quest che avevo maggiormente storto il naso. Ho pensato da videogiocatore quale sono: “Un modo per assegnarle comunque ci sarà, no?“. Anche in questo caso, però, ho dovuto fare marcia indietro, poiché il punto nodale della questione è che non possiamo chiedere agli sviluppatori qualsiasi cosa ci passi per la testa, senza accettare alcun tipo di compromesso.

Cyberpunk 2077 sarà davvero enorme sia come dimensioni della mappa (che si estenderà anche in verticale) sia in termini di relazione e interazione con il mondo di gioco. Seppur mastodontico, un videogioco è comunque uno spazio circoscritto, a meno che non parliamo di calcoli procedurali alla No Man’s Sky che ha, però, tutt’altro obiettivo come esperienza sia ludica che narrativa.

Immaginiamo di uccidere non uno, non due, ma dieci personaggi fondamentali per avanzare nella storia o che sono messi lì apposta per affidarci una o più quest ciascuno. Gli sviluppatori dovrebbero prevedere e prevenire il nostro sterminio di massa, dotando il gioco di un sistema di quest procedurale, appunto, cioè un sistema che permetta di affidare a qualcun altro, man mano, il compito di consegnarci le quest che abbiamo disabilitato con le nostre malefatte.

È un lavoro pantagruelico, considerando che già di per sé Cyberpunk 2077 offrirà al giocatore la possibilità di cambiare totalmente le carte in tavola grazie a un sistema di connessione tra quest principali e secondarie che andranno a influenzarsi a vicenda.

La vera domanda da porsi, dunque, non è: “perché non possiamo uccidere anche gli NPC (e i bambini)?“, ma è: “perché dovremmo farlo quando abbiamo tantissime possibilità di cambiare il corso della storia a nostro piacimento?“. Il troppo stroppia e chiedere è, sì, lecito, ma non bisogna essere invadenti.

Fino a dove possono spingersi le richieste dei giocatori su una proprietà intellettuale che non gli appartiene? Il giocatore acquista il disco che inserirà nella console, non l’idea. Il prodotto finale potrà non piacere e potrà essere criticato, ma è importante ricordare che autore e giocatore si trovano su due piani totalmente differenti.

Non poter uccidere un NPC non è una limitazione della libertà del giocatore e non diminuisce l’immedesimazione, anzi, si rende necessaria come misura se si vuole raccontare una storia. Esistono regole ben precise di sceneggiatura, di design, di regia che non possono essere distrutte in nome della “totale libertà”. Se le vicende di Cyberpunk 2077 hanno bisogno di quei personaggi per riprodurre un mondo realistico, coerente con il contesto politico/sociale/storico che si vuole narrare, è più che normale non consentire al giocatore di intervenire dove solo l’autore può.

Non è mancanza di voglia o di rispetto, anzi, è la volontà da parte di CD Projekt Red di proporre ai fan un prodotto che può essere stravolto dalle scelte del giocatore, a patto che queste siano concrete, legate al fantastico mondo di Cyberpunk 2077, e non al mero gusto di uccidere un NPC per “vedere cosa succede”.

In relazione a questo argomento, vi consigliamo di leggere anche —> Il giocatore non è al centro dell’universo, del nostro Claudio Albero.

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This post was published on 13 Luglio 2019 16:57

Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale. Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario. Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa). Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage. La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 800 titoli.

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