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Da Amsterdam ad “Ancestors” l’ultimo decennio di Patrice Désilets (papà di Assassin’s Creed)

Tutti conoscono Assassin’s Creed, uno dei brand videoludici più famosi degli ultimi 15 anni con oltre 20 titoli tra serie canonica e spin off, fumetti, libri e addirittura un film. Che dire, però, del suo creatore? L’idea dietro questa famosissima serie è del game designer franco-canadese Patrice Désilets. Egli fu il direttore creativo di Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II e Assassin’s Creed: Brotherhood, ma per i giocatori più longevi ricordiamo anche il primo capitolo della saga di Prince of Persia: Le Sabbie Del Tempo e, udite udite, il meme di qualche mese fa: Paperino: Operazione Papero.

Il famoso brand di Assassin’s Creed doveva inizialmente essere una trilogia. Abbiamo foche informazioni sulla trama originale. C’è chi dice che addirittura tutti e tre i capitoli dovessero raccontare la storia di Altair. L’idea di inserire un nuovo periodo storico, con un nuovo protagonista sarebbe arrivata in seguito al parziale flop del primo capitolo. Dal successo di Assassin’s Creed II, ci sarebbe poi stata la scelta di abbandonare la trilogia e di creare una serie con cadenza annuale.

Patrice lavorò per Ubisoft dal 1999, con la pubblicazione di Hype: The Time Quest, fino al 2010. Abbandonò lo studio nel mese di giugno, qualche mese prima del rilascio di Assassin’s Creed Brotherhood. Da allora non ha pubblicato più nessun gioco. Che fine ha fatto Patrice Désilets? Vi racconterò tutti i background sulla sua carriera da game designer in questa lettura.

Dopo Assassin’s Creed: l’abbandono di Ubisoft

Prima di tutto cerchiamo di rispondere alla domanda: come mai Patrice ha abbandonato Ubisoft? Il motivo riguardava la sua libera espressione creativa, probabilmente si sentiva troppo limitato dalla compagnia (un precursore del buon Kojima). Assassin’s Creed era la sua creazione e probabilmente il successo scaturito dal secondo capitolo cambiò la pianificazione originale della saga, che inizialmente, non tutti sanno, doveva essere composta solamente da tre capitoli. Ipotizziamo che questo brusco cambiamento non piacque a Désilets, che decise dunque di abbandonare e iniziare qualcosa di nuovo da solo o per altre software house.

 

Con l’abbandono di Désilets il brand si distanzia dal concept originale. L’esoterismo che caratterizzava i primi capitoli scompare quasi del tutto.

L’esperienza presso THQ Montreal (1666: Amsterdam)

Dopo essere rimasto lontano per un anno dall’industria videoludica, Patrice si unì allo studio THQ Montreal nel giugno 2011, sempre come direttore creativo. Iniziò a lavorare al suo nuovo progetto 1666: Amsterdam. Il team, da lui capitanato era composto da una cinquantina di persone. Dopo un anno e mezzo di lavoro arrivò una brutta notizia: THQ andò in bancarotta.

Il progetto 1666: Amsterdam era affascinante. Era letteralmente Assassin’s Creed che incontrava V per Vendetta.

Nel gennaio 2013 fu venduta alla stessa Ubisoft da cui Patrice si era allontanato. Inutile dire che il progetto a cui stava lavorando fu chiuso in maniera brusca. A detta del game designer, egli è stato “scortato” via dall’edificio da due guardie (non dell’Abstergo) senza avere nemmeno la possibilità di dire addio al suo team. Il game designer riuscì a riavere i diritti creativi sul 1666: Amsterdam solo nell’aprile 2016, quando raggiunse un accordo con Ubisoft.

Il progetto 1666: Amsterdam era già in fase avanzata

Di questo gioco si sa davvero poco. Lo stesso gameplay in fase di alpha è stato mostrato ad un numero limitato di persone. Fortunatamente qualcuno l’ha ripreso e l’ha condiviso online anni dopo. Sul setting abbiamo pochi dubbi: siamo ad Amsterdam nel 1666 e impersoniamo un misterioso individuo vestito di nero che si muove per i canali della città su un’imbarcazione. Nel frattempo si serve di alcuni animali addestrati per eseguire una serie di assassinii per liberarsi la strada. In seguito ricorre all’utilizzo del suo bastone per eliminare alcune guardie ed utilizza delle bombe incendiarie per salvare una donna.

Sono moltissime le meccaniche riprese da Assassin’s Creed, tra cui lo stesso concetto di “assassinio”. Pur tuttavia, vediamo che alcune di queste caratteristiche sono state inserite nei recenti capitoli della saga di Ubisoft, come il controllo degli animali: sia in Origins che in Odyssey possiamo controllare un’aquila, così come avviene per il corvo all’inizio del gameplay di Amsterdam. Il gioco era previsto per le console di settima generazione PlayStation 3, Xbox 360, per PC e forse anche WiiU. Un vero peccato che sia andato tutto perduto.

La fondazione di Panache Digital Games (inizio del progetto Ancestors)

Ad ogni modo Patrice non si è arreso facilmente: nel dicembre del 2014 ha fondato uno studio indie tutto suo chiamato Panache Digital Games per lavorare ad un nuovo progetto chiamato: Ancestors: The Humankind Odyssey. Si tratta di un gioco a episodi nel quale vengono ripercorsi tutti i più grandi momenti della storia dell’umanità con un approccio documentario. Il primo capitolo è ambientato dieci milioni di anni fa. Il giocatore controlla un gruppo di primati preistorici, ancora lontani da essere definiti specificamente come uomini.

In una fase avanzata del gioco potremo controllare interi gruppi di primati.

Non esiste una trama delineata, è lo stesso giocatore a plasmare la storia. Controlliamo differenti individui del nostro gruppo di primati, dai più piccoli ai più grandi. In caso di morte non c’è il respawn, passiamo al controllo di quello successivo. L’obiettivo è l’evoluzione da scimmia a uomo e questo accadrà gradualmente nel corso delle generazioni. Saranno le nostre scelte e la nostra capacità di sopravvivere ai bisogni vitali di mangiare, bere e dormire e alle insidie dei predatori che permetteranno ai primati di apprendere ed evolversi.

La mappatura di un generico controller per Xbox è la seguente: “A” per i riflessi, “B” per la comunicazione, “X” per i sensi e “Y” per l’analisi con “l’intelligenza”.
Il funzionamento di quest’ultima è davvero molto simile a quella dell’occhio dell’aquila in Assassin’s Creed.

In ogni generazione svilupperemo dei punti “evolutivi” che potremo spendere per acquisire nuove abilità motorie e cognitive. Se riusciremo ad arrivare alla generazione successiva queste rimarranno “impresse” nel patrimonio genetico della nostra specie.
Lo stesso principio è legato alle abilità “sociali”; è risaputo che gli animali più evoluti si muovono insieme ai propri simili. Passeremo dal controllo di un singolo individuo ad un intero gruppo.

Sto facendo la domanda ad ogni giocatore: “Ehi homo sapiens, pensi di essere abbastanza intelligente per sopravvivere come hanno fatto i nostri antenati?

Questo primo capitolo sarà ambientato interamente della preistoria (non arriverà nemmeno alla scoperta del fuoco). Uscirà il 27 agosto su pc, sull’Epic Games Store. A dicembre arriverà su PlayStation 4 e Xbox One.
Noi non vediamo l’ora di provare questo ambizioso progetto di Patrice Désilets e ve ne parleremo in una recensione molto approfondita.

This post was published on 13 Luglio 2019 16:59

Amerigo "ilCirox" Cirelli

Sono nato nel 1995, gioco ai videogiochi da quando ne ho memoria. Più che una passione, per me il videogioco è un medium capace non solo di intrattenere ma, vista la sua natura interattiva, di creare vere e proprie esperienze. Per questo motivo, dopo un'adolescenza passata a videogiocare ho deciso di iniziare a scriverne. Attualmente sono impegnato negli studi giuridici-economici, scrivo su Player.it dal 2018 e gestisco la famosa pagina di meme "ilCirox" su Facebook ed altri social network dal 2015.

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