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L’assenza del Frostbite Engine da Star Wars Jedi: Fallen Order fa ben sperare

Il prossimo videogioco di Respawn Entertainment, l’atteso Star Wars Jedi: Fallen Order, sarà sviluppato utilizzando Unreal Engine 4 e non Source (come i precedenti giochi della software house) o il bistrattato (a buon ragione) Frostbite Engine sviluppato da Dice. La notizia di per sé non sarebbe nemmeno troppo interessante se Vince Zampella (CEO di Respawn) e Stig Asmussen (director del titolo) non avessero espresso la loro opinione al riguardo, specie sulle motivazioni che li hanno portati a preferire un engine piuttosto che un altro.

Perché sì, tra i tanti motori grafici esistenti sul mercato, il Frostbite Engine è stato nel corso degli ultimi anni cuore integrante di moltissimi videogiochi non particolarmente apprezzati ed è stato sempre citato in ballo da giornalisti acclamati come fonte dei problemi dietro lo sviluppo di alcuni videogiochi (vedasi i capitoli dedicati alle lacrime versate su tale engine all’interno di Blood, Sweat and Pixels di Jason Schreier).

Per Star Wars Jedi: Fallen Order il Frostbite non è MAI stato preso in considerazione.

Secondo quanto dichiarato dal game director Stig Asmussen, Respawn non si è trovata davvero davanti a nessun tipo di dubbio quando ha iniziato a mettere insieme il personale necessario per sviluppare il suo ultimo titolo. Inizialmente il titolo non era nemmeno destinato ad essere un videogioco su licenza Star Wars e Respawn non era ancora stata assorbita all’interno di Electronic Arts, motivo per cui la libertà d’azione della software house era assoluta.

In questa situazione il nuovo team capitanato da Asmussen era già virato sullo sviluppare un videogioco utilizzando Unreal Engine 4:

“Avevamo qualche opzione qua e là ma, non essendo ancora parte di EA, del Frosbite come engine per un nostro videogioco non c’era nemmeno l’ombra. Abbiamo iniziato a ragionare su cosa fosse meglio utilizzare per il nostro videogioco, su come potevamo divertire i giocatori con le meccaniche che avevamo in mente. Abbiamo provato questo motore grafico [Unreal Engine 4] e ci siamo subito detti <<Diavolo, questo è davvero potente e permette moltissimo, chissà quanto di bello potrà fare un intero team di sviluppo che ci lavora!>>. Questo ci ha convinti ad utilizzare tale motore grafico  per il nostro titolo, decisione che non rimpiangiamo affatto.”

Al riguardo all’interno dell’intervista di Game Informer si è espresso anche il CEO di Respawn, Vince Zampella:

“Il motore grafico Unreal Engine 4 era perfetto anche dal punto di visto del recruitement. Andavamo cercando nuovi componenti per questo team interno e Unreal Engine 4 è un motore molto popolare tra gli sviluppatori, è più facile trovare persone con esperienza in tale engine che sul Source di Valve volendo fare un esempio. Il motore grafico rispettava le nostre idee ludico/visive meglio di quanto avrebbe mai potuto fare una versione nuovamente riadattata del Source, così ci siamo sentiti di continuare su tale strada. Sentivamo che era la migliore da percorrere per avere un videogioco che rispettava i nostri standard.”

Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori di Respawn con il loro ingresso in Electronic Arts non ci sono state strane richieste o obblighi riguardanti l’utilizzo di Frostbite Engine per i loro videogiochi; lo stesso Frostbite Engine non sarebbe stato preso in considerazione dagli sviluppatori perché non adatto alla tipologia di gioco presente nei progetti della software house.

Ma cos’ha fatto di male questo Frostbite?

Parliamoci chiaro: Il Frostbite Engine è uno spettacolo per gli occhi. Sin dai suoi primissimi utilizzi, il motore grafico sviluppato da Dice per il suo Battlefield Bad Company ha dimostrato al mondo caratteristiche notevoli: mentre l’audio HDR andava a punzecchiare le orecchie dei giocatori con differenti layer sonori, i mondi di gioco si potevano distruggere proiettile dopo proiettile, donando un interattività prima vista davvero poche volte all’interno del mondo dei videogiochi. Le successive iterazioni di Frostbite hanno poi potenziato quest’ultimo lato, permettendo agli sviluppatori di creare mondi ancora più interattivi e suscettibili alle esplosioni.

Con delle premesse così è difficile parlare del Frostbite come di qualcosa che abbia influenzato negativamente il mondo dei videogiochi. Il problema principale di tale motore grafico è legato alla sua complessità e alla sua malleabilità non eccezionale: Ea Black Box, durante il novembre 2011, rilasciò dopo immense fatiche Need For Speed: The Run (non particolarmente apprezzato da pubblico e critica), primo titolo di guida realizzato utilizzando il Frostbite Engine.

Il punto è che EA Black Box ha usato un intero anno di sviluppo unicamente per riscrivere frammenti del motore grafico in modo da adattarne le caratteristiche a quelle di un gioco di guida, consumando risorse preziose.Con Medal Of Honor: Warfighter Frostbite approda in modo definitivo anche nel mondo dei multiplayer, consegnando al mondo il primo videogioco completamente realizzato in Frostbite per entrambe le modalità di gioco.

Con l’arrivo nel 2014 del Frostbite Engine 3 la situazione migliora leggermente: i giochi non sparatutto in prima persona sviluppati con tale motore grafico aumentano con l’arrivo di Plants Vs Zombies: Garden Warfare e Dragon Age Inquisition. Quest’ultimo meriterebbe da solo un intero paragrafo atto a spiegare il terribile viaggio intrapreso da Bioware nel suo sviluppo, alle prese per la prima volta con un Frostbite ancora mai adattato al mondo dei giochi di ruolo in terza persona e decisamente poco user friendly nei confronti degli sviluppatori che ci hanno messo mano.

Secondo quanto dichiarato da Schreier all’interno del suo Blood, Sweat and Pixels, il Frostbite per come è stato consegnato a Bioware inizialmente non aveva nessuna funzione specifica per il mondo dei giochi di ruolo: nessuna possibilità di tenere traccia di un inventario, nessuna funzione per creare un party; Bioware ha dovuto creare tutto da zero usando tempo e risorse preziose. Le stesse problematiche si sono ripetute quando a Bioware è stato affidato lo sviluppo di Mass Effect: Andromeda, anche questo massacrato dalla critica e dal pubblico a causa di importanti problemi tecnici durante le sue prime settimane di vita.

Secondo degli sviluppatori sentiti da Kotaku la metaforagiusta per definire il Frostbite è quella dell’auto sportiva:

“Frostbite è un auto sportiva, non una spider o una classica auto sportiva ma un veicolo di Formula 1. Quando fa qualcosa nelle sue corde lo fà estremamente bene, quando gli chiedi di fare qualcosa per cui non è stato progettato inizia il disastro più assoluto”

Con dei presupposti del genere non c’è che essere felice della scelta di Respawn.
Star Wars Jedi: Fallen Order è destinato ad uscire su Playstation 4,  Xbox One e PC il 15 Novembre 2019.

Se volete sapere come passare tempo mentre aspettate il nuovo titolo di Respawn Entertainment, andate subito a comprare Judgement di Studio Yakuza dopo essersi letti la nostra recensione!

This post was published on 25 Giugno 2019 13:10

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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