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Bloodlines 2: cosa possiamo aspettarci?

Di tutti i titoli annunciati nel corso dell’ultimo anno, senza dubbio molto interessanti, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, sequel dello storico action rpg del 2004 tratto dall’altrettanto storico gioco di narrazione della White Wolf Studio, è stato senza dubbio uno dei più clamorosi (nonostante si inserisse all’interno di un periodo di rilancio complessivo del brand attraverso l’uscita di una quinta edizione della controparte cartacea).

Essendo Vampiri un brand dai contenuti adulti e a volte disturbanti, siamo certi che un’incarnazione “mainstream” e “su console” di questo mondo riuscirà a non incontrare problematiche in quadro in cui il sentire comune rispetto a certi temi è molto mutato? Facciamo il punto della situazione…

Cosa sappiamo di Bloodlines 2

Prendendo le mosse dal videogioco del 2004, Bloodlines 2 promette di metterci alla guida di un vampiro destinato ad affrontare le tenebre di una grande città americana, Seattle (non una città a caso, come vedremo), facendoci largo fra quest incentrate su dinamiche politiche fra clan e costruzione della propria fama e personalità in un contesto punk-gotico dominato da vampiri millenari con regole sociali e morali del tutto diverse da quelle umane, e il gameplay mostrato all’E3 sembra confermare che si tratterà di un cammino ricco di minacce, giochi di potere, decadenza e orrori.

Saremo quindi chiamati a impersonare una figura tanto potente (come dimostrano i poteri e le dinamiche di cui dovremo farci padroni) quanto in una posizione precaria: se conosciamo un po’ la lore di Vampiri – La Masquerade, più volte nel corso del gioco potremmo ritrovarci nella scomodissima posizione di essere al centro di conflitti o di doverci destreggiare fra desideri e mire vi vampiri ben più potenti di noi e di capi-clan.

Bloodlines 2 si appresta quindi a metterci davanti una storia che potrebbe essere molto cupa, probabilmente incentrata su un gameplay basato su un profondo story-driven in cui saranno le nostre azioni a decidere come il mondo cambierà. Un gioco interessante dal punto di vista del roleplay e del modo in cui le scelte morali possano impattare sull’ambiente.

Ma è proprio qui che potrebbero arrivare i problemi.

L’orrore ai tempi di Facebook

La prima problematica è di natura narrativa: in un mondo fortemente interconnesso, in cui la tecnologi la fa da padrone e ogni singolo cittadino vive una costante sovraesposizione mediatica attraverso i social, come cambierà il mondo dei Vampiri, basato sulle rigide regole della Masquerade e, quindi, dell’importanza di non rivelare nulla del Mondo di Tenebra?

In una grande città contemporanea anche soltanto una fotografia scattata col proprio smartphone a un succhiasangue scoperto nell’atto di andare in giro con la bocca non ripulita dal sangue della propria vittima può creare un problema di proporzioni mondiali.

Nel corso della trama, insomma, un semplice post su Facebook potrebbe dar vita a delle conseguenze politiche e sociali incredibili, che potrebbero avere come risultato finale persino una guerra fra umani e creature della notte. E, pur non arrivando a questi estremi, anche parlando in termini di impatto delle nuove tecnologie sulle atmosfere tipicamente gotiche e orrorifiche che caratterizzano l’ambientazione, la presenza di un mondo interconnesso e costantemente “vivo” in cui tutti sanno tutto potrebbe causare un depotenziamento della forza narrativa delle atmosfere del gioco narrativo, ma questo, tutto sommato, è un falso problema che siamo sicuri è stato già affrontato da vari narratori nel corso delle loro partite gdr. Siamo certi infatti che gli sceneggiatori, forti soprattutto della consulenza degli autori del cartaceo, troveranno il modo di fare di questi punti critici un elemento forte della narrazione, aumentando il divertimento.

Il secondo problema, però, è ben più profondo e complesso.

Tipo losco… tranquilli, ne incontreremo molti…

È (sempre più) un mondo di tenebra…

Piccolo aneddoto personale: c’è stato un momento, quattro o cinque anni fa, in cui chi scrive e alcuni amici ha tentato di seguire un gruppo di gioco di ruolo dal vivo incentrato su Vampiri. Il ricordo più vivo di quel periodo non è legato a una giocata, ma una conversazione introduttiva con uno dei master nella quale volle parlare del fatto che alcuni frammenti del gioco in live sarebbero stati particolarmente raccapriccianti, con un tripudio di sacrifici umani e cose ancora peggiori.

Il succo della spiegazione era chiaro: ragazzi, preparatevi, in questo gioco si fa sul serio e quando giochiamo vogliamo essere liberi di rappresentare un mondo dai valori morali molto distanti dai nostri.

Ebbene, se oggi ripenso a quel momento mi sorgono molti dubbi sul fatto che una dichiarazione del genere possa essere compresa e ben accolta da un pubblico mainstream che non fa parte di un gruppo di affezionati del gioco, a causa di una sempre maggiore tensione dei media e della società verso un politicamente corretto forse sempre più “di facciata” e “moralistico” e sempre meno attento al giusto ed equilibrato soppesamento delle istanze di minoranze.

Qui nasce la questione. Quando fra qualche mese inseriremo la nostra copia di Bloodlines 2 nella console, ci ritroveremo davanti un Mondo di Tenebra edulcorato e attendo a non urtare le sensibilità altrui? Ecco, se così fosse potrebbe essere un problema.

A detta degli sviluppatori, infatti, Bloodlines 2 sarà un gioco con l’ambizione di calare Vampiri nelle “nostre” notti, con tutte le loro caratteristiche fondamentali, prima fra tutti la presenza di una società iperconnessa e basata sull’esposizone mediatica. Quel che ci aspetteremmo, anche dando fiducia ad alcune dichiarazioni degli sviluppatori rilasciate a The Verge, è lo stesso coraggioso spirito per quel che riguarda la rappresentazione del Mondo di Tenebra, senza paura di incorrere nel politicamente corretto, soprattutto per un motivo.

L’ambientazione di White Wolf ha sempre presentato tematiche ben più complesse della mera rappresentazione della violenza: fin dagli albori, i tempi della controcultura grunge che si è sviluppata attorno Seattle nei primi anni ’90, Vampiri ha sempre parlato di emarginazione,  violenza diffusa nelle strade, droghe, discriminazione, anche e soprattutto in una prospettiva di riflessione. Gli ultimi sviluppi della controparte cartacea, l’anno scorso, hanno  portato questa linea di condotta a delle conseguenze paradossali, a causa di alcune scelte narrative discutibili, mettendo White Wolf nel centro del mirino di molti movimenti politici, ma generando anche una forte e interessante discussione.

Fra qualche mese ci ritroveremo quell’ambientazione sui grandi device del gaming, incluse le console, alla portata di giocatori di varie età e maturità, e le conseguenze potrebbero essere tanto interessanti quanto problematiche.

Piccola lista dei desideri (proibiti?)

Il potenziale narrativo di un’ambientazione adulta come quella che abbiamo trattato oggi potrebbe portare sulle nostre console un titolo dotato di profondità di contenuto, di molteplici approcci al gioco e di sano spirito narrativo, ma soprattutto di una storia in grado di divertire attraverso tematiche profonde non scontate e in grado di aggiornare il gotico ai nostri tempi.

La storia di Vampiri è lunga e gloriosa e il suo apporto al mondo dell’intrattenimento è stato enorme. Con questa nuova incarnazione, un blockbuster teoricamente in grado di rivaleggiare con titoli molto più mainstream, il brand potrà vivere una seconda giovinezza, magari ancor più matura rispetto alle precedenti e far finalmente accedere una larghissima maggioranza di giocatori a uno degli universi narrativi più belli e significativi del gioco di ruolo moderno.

Di sicuro vorremmo che questo accadesse riproducendo fedelmente quell’ambientazione e trasponendola in un grande kolossal videoludico, ma questo è scontato e siamo certi che accadrà.

Quello che vorremmo da questa nuova incarnazione è altro.

Vampiri non è un gioco di ruolo normale, lo abbiamo già accennato. E’ un gioco in grado di creare un’atmosfera talmente distorta e priva di concetti come quello di “umanità”, da creare situazioni in cui dubitamo della nostra stessa natura e dei nostri stessi valori, situazioni nelle quali concetti come bene e male vengono messi in discussione, rendendo possibile osservarlo da fuori, con distacco, permettendoci addirittura di riflettere in termini “filosofici”.

Ecco, quel che noi vorremmo dal nuovo Bloodlines è la riproposizione di quest’impostazione, ma i suoi programmatori quanto saranno disposti a spingersi in là e a sfidare la morale dei giocatori?

Insomma, in Vampiri vedremo il solito gioco politico fra clan, le macchinazioni, lo spionaggio, la guerra intestina e perenne, oppure, nella miglior tradizione del videogioco story driven dai contenuti morali degli ultimi anni dovremo mettere in discussione la nostra umanità fin dalle sue radici?

E soprattutto al di là della morale dei programmatori (di cui ci deve interessare poco)… qualora durante il gioco al vostro personaggio venisse richiesto di rapire un innocente, portarlo giù nelle fogne e darlo in pasto alla vostra coterie per dimostrare la vostra fedeltà… lo fareste davvero?

 

This post was published on 21 Giugno 2019 16:11

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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