Il DLC è stato stigmatizzato un grandissimo numero di volte durante il corso dell’ultimo decennio perché, nel corpo della cultura videoludica, è stato sempre quasi estraneo. È stato il primo frammento del videogioco ad inchinarsi umilmente al soldo degli investitori e del reparto marketing, prostituendosi per qualche spiccio cercando di far abboccare i giocatori con mappe nuove, costumi nuovi e contenuti non particolarmente virtuosi.
Per molte software house i DLC sono stati territorio da esplorare come avventurieri. provando nuove soluzioni di gameplay, mostrando storyline alternative e aggiungendo contenuti per un more of the same sia remunerativo per chi ne è autore, sia economico per chi ne è semplicemente fruitore. Siamo stati abituati a vedere i DLC nel corso degli ultimi anni come un qualcosa di terribile, specialmente se consideriamo i loro utilizzi come meri cerotti come nel caso di Final Fantasy XV o Mass Effect 3.
Com’è la situazione ultimamente? Quali contenuti scaricabili hanno dato origine a qualcosa di completamente nuovo? Vediamolo insieme all’interno di questo articolo.
Durante una lunga chiacchierata con Jason Schreier il producer responsabile degli ultimi capitoli di The Legend Of Zelda, Eiji Aonuma, ha rivelato qualche retroscena sullo sviluppo del nuovo capitolo di The Legend Of Zelda, il seguito dell’apprezzatissimo Breath Of The Wild.
Il giornalista americano, nonostante il massimo riserbo dello sviluppatore giapponese, è riuscito a far uscire fuori qualche informazione interessante riguardante lo sviluppo del nuovo capitolo di The Legend Of Zelda, il primo seguito diretto di un titolo della saga dai lontani primissimi anni duemila quando Majora’s Mask seguì Ocarina Of time.
Jason Schreier: quali sono stati i fattori scatenanti che hanno fatto pensare a te e al tuo team di creare un seguito per Breath Of The Wild invece di lavorare su di un capitolo tutto nuovo della saga?
Eiji Aonuma: Quando abbiamo rialsciato i DLC per The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild abbiamo subito capito la potenzialità di tale mezzo: potevamo aggiungere nuovi contenuti al mondo che avevamo costruito in precedenza. Dal punto di vista tecnico, però, i DLC sono semplicemente dei dati che vanno aggiunti ad un titolo pre-esistente; in caso di contenuti importanti sarebbe stato indispensabile avere molto spazio a disposizione e in questo caso i DLC semplicemente non bastavano. Questo ci ha fatto pensare ad un capitolo tutto nuovo di The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild.
Jason Schreier: questo videogioco, quindi, era inizialmente pensato come un DLC dell’originale?
Eiji Aonuma: Inizialmente pensavamo semplicemente alle componenti del titolo come vari DLC per Breath Of The Wild. Ad un certo punto le idee accumulate col tempo erano troppe e abbiamo pensato: “ok, abbiamo tantissimo materiale, iniziamo a fare un nuovo gioco direttamente da zero e mettiamoci dentro tutte queste nuove cose.”
In questo il DLC è stato il primo mattone di partenza per la creazione di un nuovo titolo; i DLC già usciti di Breath Of The Wild aggiungevano si contenuti di vario genere e natura, senza snaturare il titolo ma cercavano di non allargare troppo la loro portata. Eiji Aonuma ed il loro team hanno fatto un passo molto più lungo stavolta, andando a costruire da zero qualcosa di presumibilmente nuovo.
Alcuni appassionati, analizzando il trailer, sono riusciti a tradurre in linguaggio comprensibile l’alfabeto gerudo che si vede in alcuni dei momenti del trailer. Così facendo hanno potuto scoprire che il prossimo titolo chiederà, presumibilmente, al giocatore di sigillare Ganon. Le frasi in linguaggio gerudo recitano esattamente SEAL GANON.
Abbiamo già parlato volte di Hollow Knight, il piccolo capolavoro indipendente realizzato dalla software house australiana Team Cherry. Il titolo, dopo aver ricevuto tre splendidi DLC gratuiti durante il suo primo anno di vita ha da poco ufficialmente visto pubblicato il trailer del suo seguito, anch’esso pensato inizialmente come DLC.
Hollow Knight Silksong metterà il giocatore nei panni di Hornet, uno dei personaggi incontrabili nel gioco originale che è entrato rapidamente nel cuore dei giocatori grazie alla sua storia drammatica e al suo carisma naturale. Il giocatore sarà chiamato ad impersonare Hornet durante il suo viaggio all’interno del regno di Farloom, cercando di salire costantemente all’interno di tale regno per riscoprire la luce.
Il titolo avrà numerose differenze rispetto all’originale che giustificano sostanzialmente perché esso sia in grado di camminare sulle sue gambe. Il regno di Farloom, differentemente da quello che abbiamo visto nel titolo base, avrà molto più colori nella sua tavolozza ed avrà ambienti assolutamente inediti rispetto quello che a cui siamo stati abituati durante il viaggio del nostro cavaliere. Nella demo mostrata da Nintendo durante l’E3 2019 è stato possibile osservare Hornet attraversare caverne muschiose ed un inquietante impiando industriale sotterraneo, qualcosa di differente dalla tecnologia conosciuta durante le avventure del nostro amato altro protagonista.
Anche dal punto di vista prettamente ludico le differenze sembrano essere sostanziali: Hornet attaccherà più rapidamente, si curerà con maggiore solerzia e sarà anche più acrobatica e veloce del nostro cavaliere argenteo preferito; in Silksong gli strumenti per le abilità si potranno modificare con maggiore semplicità e risultaranno più accondiscendenti nei confronti del giocatore. A tutto ciò sarà necessario anche aggiungere una fase di crafting, che permetterà di sublimare le risorse raccolte sul campo in qualcosa di più.
Le differenze messe in piedi da Team Cherry per tale titolo sono tante e mostrano un sacco di importanti cambiamenti, alcuni di portata enorme rispetto al titolo originale. Hornet ad esempio sarà tutto fuorché il classico protagonista silenzioso; a differenza del personaggio principale del primo capitolo del brand, il nuovo eroe parlerà ed avrà uno scopo chiaro fin da subito al giocatore. Durante la demo dell’E3 si è vista interazione tra il proprio personaggio ed il boss Lace, senza contare le chiacchiere scambiate con un NPC amichevole trovato negli ambienti di gioco.
Tutte questo ha permesso a Team Cherry di fare il salto di qualità, come specificato nel loro sito:
Sin dall’inizio abbiamo voluto ambientare le avventure di Hornet all’interno di una nuova terra; man mano che ci siamo messi d’impegno per costruire questa nuova ambientazione, essa ha preso il sopravvento ed è diventata troppo grande e unica per rimanere semplicemente un contenuto scaricabile di Hollow Knight. Per questo momento abbiamo deciso di stracciare i piani redatti sino a quel momento e di fare le cose in grande, prendendoci più tempo e assicurando a voi giocatori un esperienza di gioco fresca e divertente come ve la siete immaginata.
I due casi sopra descritti sono al momento dei fulgidissimi esempi di contenuti aggiuntivi che prendono il volo e diventano qualcosa di completamente nuovo, staccandosi dal titolo madre quanto basta per poter camminare sulle loro gambe e gridare al mondo la loro identità ludica. Le software house che possono permetterselo a causa dei successi di pubblico e critica stanno cercando di portare ancora più avanti la loro visione del mondo dei videogiochi, con contenuti more of the same abbastanza di rilievo da meritare una release tutta loro.
Tale presa di posizione però non è seguita da tutta la scena. Dei casi eclatanti possono essere rappresentati dal mondo dei videogiochi sportivi che, di anno in anno, presentano quasi contenuti e novità che potrebbero stare all’interno di un DLC ma che invece ritroviamo a forma di seguito a prezzo pieno nei vari negozi di settore; altre software house e altre scuole di game design, come quella di Paradox, ad esempio, vede il DLC come la quadratura del cerchio prima abbozzato nell’uscita vanilla di un suo titolo: Crusader Kings e Europa Universalis, ad esempio, sono unanimamente considerati grandissimi giochi una volta che si hanno tutte le migliorie legate ai vari DLC disponibili (che sono moltissimi, per inciso).
La terra di nessuno dei contenuti scaricabili sta vendo nuove prese di posizioni e nuove fazioni nascere.
Il futuro di tale sistema di monetizzazione è ancora tutto da scrivere.
This post was published on 19 Giugno 2019 15:22
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