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Buon compleanno, Arkane Studios!

Una delle critiche più pesanti fatte a parte dell’Industria in questi anni è il purtroppo diffuso appiattimento su logiche, dinamiche e stilemi artistici fin troppo mainstream, che hanno finito per cannibalizzare buona parte dei prodotti in commercio e isolare molti quei progetti che potremmo definire come “autoriali”.

Per fortuna questi esistono, ed esistono anche negli ambienti tripla-A. Si tratta di piccole isole felici, nei quali le logiche commerciali convivono con la voglia di innovare e imprimere una cifra stilistica nei propri progetti. Proprio in questi giorni, uno dei team in grado di portare alta questa filosofia celebra i suoi vent’anni, e ha deciso di celebrarlo in grande stile attraverso varie iniziative per i suoi fan.

Dal canto nostro, noi abbiamo deciso di omaggiarlo con uno speciale: facciamo tutti gli auguri di buon compleanno ad Arkane Studio, “papà” di Dishonored (fra le serie FPS più originali del decennio appena concluso), che presto ci darà nuove emozioni con il suo ultimo titolo, Deathloop.

Arkane: marchio d’autore

Cos’è che rende un gioco un gioco d’autore? Probabilmente la capacità dei suoi creatori di infondervi qualcosa di loro, una sorta di elemento-base sul quale far girare l’intera esperienza di gioco e sul quale strutturare la narrazione. Prendiamo proprio il caso di Deathloop, che poco più di un anno fa ammiravamo all’E3 con questo trailer:

Pur durando solo un paio di minuti, il video di presentazione (a oggi la prima e unica fino aoggi) è stato in grado di suggerirci come Deathloop sembri un titolo dalla personalità già abbastanza delineata.

La sua trama ruota attorno a due figure carismatiche legate da una ragione abbastanza inquietante, uccidersi a vicenda, in un ambiente in cui le leggi del tempo sembrano essersi “rotte” e seguire dinamiche anomale (crediamo di riavvolgimento continuo, allo stesso modo che in pellicole come Il giorno della marmotta, Source Code o The Edge of Tomorrow), un plot che lascia intendere un’impronta molto autoriale nel game concept.

Siamo di fronte a una sorta di “western moderno” con venature fantascientifiche in cui con tutta probabilità il giocatore dovrà vedersela, oltre che con gli avversari, anche con alcuni elementi imprevisti (distorsioni temporali? La ripetizione costante di alcuni livelli o sezioni di gioco?).

Juliana, una dei due protagonisti dell’atteso Deathloop

Insomma c’è un concetto fondamentale (la sfida) e attorno una meccanica di gioco preponderante. Tornando al paragone col cinema, è come vedere un film di Christopher Nolan, o Duncan Jones (Source Code, appunto).

Il tutto per coinvolgere stravolgendo l'”ortodossia” della narrazione tradizionale.

Storia e gameplay a braccetto

L’attenzione di Arkane per la costruzione di storie che vengano vissute dal giocatore a più livelli e grazie a escamotage narrativi non banali ha probabilmente le sue radici nel passato dello studio, nato con una particolare predisposizione per l’RPG occidentale.

Il primo titolo di Arkane come sviluppatrice dopo i suoi inizi come localizzatrice in francese è stato infatti Arx Fatalis (2002), progetto nato dalle ceneri dello sviluppo di un sequel dell’ormai “antico” Ultima Underworld: The Stygian Abyss poi abortito a causa delle pressioni della casa madre del titolo, Electronic Arts.

AF era un rpg ad ambientazione fantasy, un successo di critica, che ne esaltò grafica e dinamiche narrative ma le scarse vendite decretarono un periodo di oblio e difficoltà per Arkane, che vide una serie di progetti fallire o ottenere forti difficoltà di sviluppo (e si parla di progetti come Return to Ravenholm, titolo della serie Half Life in collaborazione con Valve), che portò i protagonisti del nostro racconto a dover lavorare come sviluppatori secondari per alcuni aspetti di giochi come Call of Duty: World at War.

Per fortuna le cose erano destinate a cambiare: l’incontro del capo team Raphael Colantonio con il game designer statunitense Harvey Smith (System Shock, Deus Ex e Ultima VIII), col quale probabilmente riuscì a trovare una fruttuosa intesa creativa, e l’acquisizione dello studio da parte di ZeniMax Media nel 2012, fece sì che l’originalità narrativa di Arkane riuscisse a trovare strade diverse, portandolo definitivamente sulla cresta dell’onda.

Arriva Dishonored (e nulla è più come prima)

Dishonored, uscito proprio nel 2012, non era un titolo action in prima persona come tutti gli altri. Anzitutto, pur facendo sue varie meccaniche di combattimento FPS, il gioco metteva in scena una serie di dinamiche prettamente stealth e un’ampia libertà di approccio.

Le abilità soprannaturali di Corvo Attano, fedele servitore della Corona divenuto ricercato per regicidio, alleggerivano il combat system e lo rendevano più spettacolare e malleabile per il giocatore, ma soprattutto donavano al titolo una sua identità propria e servivano alla perfezione tanto il versante narrativo del gioco quanto quello “artistico”.

Stessa caratteristica è riscontrabile nel remake di Prey, in cui a rafforzare un plot dai connotati horror/scifi (un individuo si ritrova a dover sopravvivere su una stazione spaziale attaccata da uno sciame di spietate creature aliene) arrivano ancora una volta la possibilità di poter approcciarsi in diversi modi agli scontri, dovendo inoltre raccogliere risorse e armi per affrontarli, una dinamica che rafforzava il senso di tensione, isolamento, paranoia.

Un’impressione alimentata anche dal fatto di dover ricostruire dettagli della lore cercando indizi all’interno dei vari livelli. Insomma, ancora una volta ci ritrovavamo sperduti nello spazio, dove nessuno poteva sentirci urlare.

Il trionfo delle idee

La travagliata storia di Arkane, fatta di successi e fallimenti, di tentativi andati a vuoto e di significative vittorie, dà forse una piccola lezione sul coraggio dell‘originalità.

In anni in cui le logiche commerciali tendevano a tenere sotto pressione studi dalle idee originali a causa di fattori esterni (leggi: paura di scarse vendite), col rischio di danneggiare carriere promettenti, un mix di fortuna, capacità di aggiustare il target e di reinventarsi ha portato un piccolo studio francese a intraprendere strade nuove e più complesse e di arrivare a proporsi come marchio autoriale, in grado di dettare nuovi paradigmi.

Un coraggio ripagato dal successo: Dishonored è stato il gioco dell’anno 2012, Dishonored 2 è stato candidato allo premio nel 2016 e Prey nel 2017.

Celebrando Arkane: tutte le iniziative

Una storia che entusiasma e conferma come esistano molti territori inesplorati che, siamo sicuri, potranno essere la base per titoli sempre più sofisticati e appassionanti.

Una storia che possiamo celebrare tutti insieme nelle prossime settimane. Anzitutto, seguendo tutti i canali di Bethesda, soprattutto Twitch (link: Twitch.tv/Bethesda), dove sono in programma diversi talk con i developers e speciali dedicati, l’occasione perfetta per scoprire qualche chicca.

Per celebrare Arkane c’è però anche un’altra via: entrando nella nuova fan community dello studio, gli Arkane Outsiders, potremo rimanere in contatto con gli sviluppatori e seguire gli aggiornamenti su progetti futuri.

Inoltre, per tutti coloro che faranno il join prima del 31 maggio alle 16:00, Arkane riserva una bella sorpresa: una copia digitale gratuita di Arx Fatalis, che potrà essere fatto partire attraverso il launcher Bethesda.net, e una copia digitale dell’artbook The Art of Arkane (per maggiori informazioni, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale dell’iniziativa a questo indirizzo).

Infine, gustiamoci lo splendido video commemorativo diffuso dallo studio:

This post was published on 13 Giugno 2019 17:00

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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