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Vieni qui che ti copio il videogioco

Uno sviluppatore indipendente che si occupa principalmente di videogiochi per il mondo dei telefoni cellulari ha accusato uno youtuber e la sua azienda di aver creato un titolo copiando in maniera praticamente integrale uno dei propri giochi. Una polemica non lontanissima da quella che vedeva Bluehole, qualche anno fa, accusare Epic Games di aver rubato da loro il concetto di Battle Royale.

In questa situazione specifica, le cose che si assomigliano sembrano essere molte di più; vediamo insieme cosa è successo tra Cosmic Showdown e Cannon Brawl.

Mamma, mi ha copiato il gioco!

Theresa Duringer, CEO della piccola software house Temple Gate Games, ha pubblicamente accusato uno studio concorrente di aver praticamente clonato un videogioco che ha richiesto oltre tre anni di lavoro.

L’accusa è stata portata avanti all’interno di un thread di Twitter, come poi segnalato da Gamedaily.biz.
Il gioco in questione di cui parliamo oggi si chiama Cannon Brawl, originariamente creato all’interno del contesto di un concorso. Pur non vincendo tale concorso, la software house si è impegnata a lavorare sul titolo rilasciandolo poi durante lo scorso anno su Steam, con arrivo previsto sul mondo console per Agosto 2019.

Cosmic Showdown è un titolo rilasciato recentemente dalla software house canadese DoubleJump ed è incredibilmente simile al sopracitato Cannon Brawl.

Fino a qui nulla di strano, no?
La situazione è iniziata a deragliare quando Theresa Duringer ha ricevuto una email da parte di uno youtuber noto come Ssundee per un videogioco realizzato da Temple Gate Games chiamato Shards Of Infinity. Ssundee, è uno youtuber che ha fatto molta pubblicità a Cosmic Showdown visto che è anche uno dei proprietari di Double Jump stessa.

Non solo, in uno dei suoi video lo youtuber ha dichiarato che Cosmic Showdown è costato alla software house un milioni di dollari ed ha necessitato di un anno di lavoro.
Secondo Theresa Duringer stessa, uno dei membri di DoubleJump non è altro che uno dei giudici della competizione a cui lei aveva portato la primissima versione di Cannon Brawl

La community sembra comunque essere generalmente d’accordo con Theresa Duringer, commentando i video dello youtuber con dichiarazioni pro Temple Gate Games.

Le sottili differenze tra amore e ispirazione.

Mentre Doublejump e Ssundee non hanno ancora risposto in alcun modo alle accuse di Theresa Duringer, qualcosa sembra si sia mosso. A parlare, sempre nel thread sopra mostrato, è stato Chris Lefebvre, giudice di quello che si ipotizza essere tale concorso.

Chris ha specificato di aver lavorato per Double Jump come consulente per breve periodo, sui titoli potenzialmente pubblicabili senza partecipare in alcun modo al design e allo sviluppo dei videogiochi. Egli aveva già avvertito la software house dell’esistenza di Cannon Brawl e di come ci fosse una palese somiglianza tra i due titoli.

Secondo Lefebvre gli sviluppatori erano tutti appassionati giocatori di Cannon Brawl e la somiglianza tra i due giochi non è collegata alla sua presenza come giudice nel contest di cui sopra. La vicenda per il momento sembra essere in stallo, nonostante la shitstorm sia alle porte visto l’ultimo tweet della sviluppatrice che fa del problema una questione quasi femminista

Brevettiamo le meccaniche dei videogiochi?

Il punto che ci preme analizzare è sempre quello: quand’è che le somiglianze e le ispirazioni passano il confine e diventano spudorati copia/incolla? L’industria dei videogiochi potrebbe aver bisogno di un qualche tipo di regolazione in merito, attraverso sistemi che ancora non sono stati inventati. Possiamo pensare, ad esempio, a citare i giochi ispiratori all’interno dei titoli di coda o al dover pagare una qualche sorta di licenza (estremamente economica, sia ben chiaro) presso enti specifici per poter utilizzare determinate feature di gameplay.

Il caso Bluehole vs Epic aveva già detto la sua al riguardo: il gameplay di un titolo non è qualcosa di brevettabile perché non se ne hanno i termini minimi.

Sarebbe necessario in primis analizzare nel profondo cosa significa per un game designer inventare una meccanica e definirne poi la grammatica, in modo da poter analizzare cosa è possibile copiare e cosa no. Questo sarebbe regolamentabile ma aggiungerebbe un layer burocratico ad un lavoro creativo, non esattamente qualcosa desiderato da qualsiasi punto di vista lo vogliamo guardare visto che rallenterebbe già lo sviluppo di opere intrinsecamente complesse, vista la grande varietà di tecniche e di metodi utilizzabili per mettere su un titolo.

Il mercato mobile dei videogiochi è sicuramente il terreno più fertile per videogiochi copiati/plagiati vista la minore presenza di grande case di sviluppo e di grandi publisher con orde e orde di legali pronti a scatenare cause milionarie. Nel mondo dei videogiochi PC/Console c’è un caso storico legato a Limbo Of The Lost, un videogioco pubblicato da Majestic durante gli ultimi anni del primo decennio 2000 che prendeva pari pari numerosi asset da giochi un pelino più famosi.

Il titolo era un avventura punta a clicca in cui era possibile navigare all’interno di ambientazioni prese pari pari da Silent Hill, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Painkiller; come se non bastasse alcuni dialoghi e alcuni pezzi di sceneggiatura erano copiati in modo pressoché uguali da film come Beetlejuice. Per maggiori informazioni è possibile consultare la pagina inglese di Wikipedia.

Su cellulare ci sono numerosissimi titoli che rippano pari pari meccaniche da qualche altre parte: basta pensare alle numerose copie dei videogiochi open-world ispirati al mondo della criminalità o tutti quei giochi che prendono la moda del momento e la declinano in qualche modo (come i vari cloni di 2048 o di Flappy Bird, giusto per fare due esempi abbastanza clamorosi). Il prossimo titolo che plausibilmente  vedremo copiato e declinato in salse diverse sarà, con tutta probabilità, un qualche tipo di videogioco strategico ispirato al mondo degli auto-chess, provenienti da una popolare modalità secondaria di Dota2.

Le speranze per il momento sono le stesse di sempre: c’è bisogno di chiarezza in questa storia.
Doublejump e Ssundee non hanno risposto in alcun modo alle richieste di Temple Gate Games, ne nessuno ha risposto alle email inviate dalla redazione di Gamesindustry

 

This post was published on 6 Giugno 2019 19:11

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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