Il crunch, termine inglese utilizzato per descrivere la strategia di lavoro a ritmo serrato applicata da software house e publisher per riuscire a concludere e rilasciare un progetto entro la data prevista, è la piaga del software development di oggi.
Oltre a danneggiare la qualità intrinseca del prodotto, gli orari massacranti ed il pressing psicologico applicato ai dipendenti durante il crunch genera un sacco di problemi di natura psicologica ed anche fisica, come già dimostrato in passato dal ritiro di numerosi game developers dai loro progetti e cariche.
In un mondo e mercato in cui ogni singolo progetto deve esser rilasciato in tempo per non deludere investitori e publisher, sembra proprio che non ci sia scampo da questa infima strategia di mercato. Ma sembra che Failbetter Games, sviluppatori inglesi di Sunless Sea ed il più recente Sunless Skies, abbia trovato il modo per arginare questo logorante problema.
Il CEO di Failbetter Games, Adam Myers, si è espresso recentemente sull’argomento del crunching, spiegando come nel loro ambiente lavorativo hanno fatto di tutto per eliminare questa pratica. Per molti ciò potrebbe sembrare un’utopia, ma secondo Failbetter Games ciò è realizzabile anche parecchio facilmente. Vediamo come.
Realizzare un gioco è un’operazione complessa, quindi non è raro che ci sia qualche problema degno di attenzione che costringa un responsabile a rimanere in ufficio fino a tardi o nel weekend – spiega Myers – Quando ciò accade, o quando qualcuno si sta organizzando per farlo, noi andiamo lì a chiedergli perché e cercare di capire le ragioni latenti dietro ad una pensata simile. Dopodiché pensiamo a cosa cambiare nella nostra tabella di marcia e lo facciamo.
Secondo Myers, l’unico modo per evitare il crunch nel modo più totale ed efficiente possibile è quello di non permettere ai propri lavoratori di ritrovarsi in una situazione simile dal principio. Proprio per questo a Failbetter Games ogni compito è organizzato e sistemato anzitempo in una tabella di marcia che permetta di realizzare e rilasciare contenuti costanti senza costringere i dipendenti a lavorare oltre il proprio orario.
Una pratica molto comoda per combattere il crunch è quella di organizzare delle sacche di tempo aggiuntive che permettano, durante lo sviluppo, di recuperare del tempo di produzione sottratto a causa di imprevisti o malattie, oppure di utilizzarlo per un controllo garanzia maggiorato e sistemare i bug in tutta tranquillità, mantenendo le 35 ore settimanali di ogni dipendente.
Con questa tattica di pianificazione anticipata, lo studio di Failbetter Games riesce a cogliere ogni problema in contropiede senza rallentare lo sviluppo del progetto, e soprattutto libera da un pesante fardello tutti i dipendenti che così non si sentono stressati o costretti a finire in tempo il proprio lavoro.
Ciò non significa che tutto va come previsto: per Sunless Skies, ad esempio, è stato trovato un pericolosissimo bug solo alla fine della sezione controllo garanzia, quando tutti gli altri bug erano già stati risolti ed il titolo stava per esser lanciato su Steam. Failbetter ha dunque deciso di posticipare l’uscita del gioco da Settembre 2018 a Gennaio 2019, utilizzando gli ultimi quattro mesi dell’anno per rifinire tutti i bug e verificare che non ne fossero insorti dei nuovi.
Failbetter Games tramite un’accurata pianificazione e gestione di dipendenti ed orari riesce a contrastare efficientemente l’effetto negativo del crunch, senza aver mai bisogno di accelerare la produzione o allungare gli orari di lavoro e riuscendo perfino a ritardare l’uscita dei propri titoli di qualche mese qualora ce ne fosse bisogno.
Ma a conti fatti, una strategia simile è possibile unicamente perché Failbetter Games è uno studio indipendente, senza publisher o fondi esterni ad influenzare lo sviluppo e con un’assoluta e precisa autogestione di un piccolo gruppo di developers.
La priorità per lo studio di Myers è quella di realizzare un ambiente lavorativo adatto e sereno ai propri dipendenti, cosicché possano dare il massimo senza che distruggano il proprio corpo e la propria mente.
Ad una prima occhiata, ciò non sembra esser il caso per i grandi studi sviluppatori di AAA, che devono costantemente seguire delle tabelle di marcia pre-imposte dai publishers, delle date di rilascio fisse e soprattutto demo e livelli da realizzare per presentazioni annuali, il tutto in ambienti lavorativi che spesso diventano tossici e privi di valvole di sfogo o contatto umano.
Secondo Myers, però, ciò è solamente una scusa per impedire agli studi di sviluppo di mobilitarsi e realizzare quello che molti studi indipendenti come il suo stanno ottenendo.
Non penso proprio che esista un qualcosa nei vincoli produttivi che impedisca un’organizzazione simile anche in studi di sviluppo AAA con trecento persone al loro interno. Riconosco che è una bella sfida realizzare mondi giganteschi e pieni di elementi oppure dei game-as-service che catturino l’attenzione dei giocatori per mesi e mesi a venire, ma ciò è solo uno standard che l’industria ci impone. La verità è che per realizzare dei costosissimi giochi AAA i publishers sono estremamente tentati a sfruttare i propri dipendenti con cavilli legali e crunch, specialmente in America dove le leggi sindacali non tutelano abbastanza i lavoratori nel nostro settore. Ma sono estremamente convinto che, mettendo da parte ogni nostra considerazione ideologica e politica, i videogiochi possano esser ancora realizzati con passione ed attenzione verso i dipendenti rispettando al tempo stesso qualità e date di scadenza, anche se si trattano di AAA.
L’idea di Myers e dei FailBetter Games sembra dunque avere molti più collegamenti con la realtà che con un’ideologia utopica. Per voi è davvero così? Arriveremo ad un punto in futuro in cui anche le grandi industrie e studi riusciranno a trattare adeguatamente i propri dipendenti, senza dover ricorrere a pratiche orribili come il crunch?
This post was published on 31 Maggio 2019 16:23
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