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Total War: Three Kingdoms abbatte ogni record di vendita in Cina e Corea

La settimana scorsa è stata rilasciata l’ultima fatica di Creative Assembly e Sega, l’ultimo capitolo della storica saga di strategici Total War: Three Kingdoms. L’ottimo titolo che abbiamo recensito e promosso a pieni voti non è stato elogiato soltanto dalla critica, ma anche da tutti i fan del franchise e soprattutto dai neofiti delle battaglie campali.

Per di più, vista l’ambientazione orientale e la forte importanza che il Romanzo dei Tre Regni ha in Oriente, Three Kingdoms ha sfondato ogni record di vendita sia in Cina che in Corea. Il responsabile capo prodotto di Creative Assembly Rob Bartholomew ha speso qualche parola per spiegare questo enorme successo.

 

Game of Thrones ma ambientato in Cina e scritto circa 500 anni fa

 

 

Il Romanzo dei Tre Regni è un’opera letteraria di grande spessore, che va a narrare in chiave drammatica e teatrale una delle lotte al potere più sanguinolente ed esasperate della storia orientale, la caduta della Dinastia Han e l’insorgere di quasi un secolo di guerra civile in Cina durante tra il II e III secolo d.C.

Scritto nel XV secolo da Luo Guanzhong, è diventato immediatamente un classico della letteratura orientale, letto e studiato non solo in Cina ma anche in Corea, Giappone e Sud-Est Asiatico da persone di tutte le età. Proprio per questo quando Creative Assembly ha deciso di voler ambientare il suo prossimo titolo in questo travagliato periodo storico, si è assicurata di svolgere per bene i propri compiti a casa e realizzare un titolo non solo eccellente dal punto di vista tecnico, ma anche altamente fedele alla storia dei Tre Regni. Bartholomew ha detto:

 

Quando ne stavamo inizialmente parlando con i nostri colleghi occidentali, abbiamo utilizzato un paragone per far capir loro meglio l’idea: Game of Thrones ma ambientato in Cina. La verità è che questi signori della guerra stavano facendo un Gioco del Trono della diplomazia con drammi e tradimenti ed uccisioni, e stavano creando questo fantastico arazzo di lealtà ed alleanze molto tempo prima di Game of Thrones. Abbiamo speso un po’ di tempo a cercar di capire come inserire questo tipo di diplomazia nel gioco, integrandolo a tutti gli altri sistemi, e questo si vede specialmente nelle relazioni interpersonali tra i vari generali. E tutto questo si è dimostrato molto coerente col materiale originale.

 

 

 

Ed in effetti, il successo non si è fatto attendere: non solo Three Kingdoms è il capitolo di Total War con più successo dopo Rome II, ma è riuscito anche a far breccia nel crescente mercato cinese e coreano tramite Steam in men che non si dica. In numerose recensioni giornalisti orientali hanno elogiato numerose volte l’attenzione per i dettagli e la rappresentazione dei personaggi chiave, oltre che il complesso sistema di diplomazia e la resa generale di unità, battaglie e mappe.

Il mercato orientale, oramai sempre più aperto e disponibile a consumare prodotti occidentali del medium videoludico, è sempre stato specialmente avido di titoli per PC. La saga di Total War, che ha avuto una sorta di nicchia in Cina per i titoli più anziani come il primo Shogun, è riuscita ora a toccare i cuori dei videogiocatori con una storia ed un setting molto vicino a loro, e Creative Assembly non può che esserne contenta.

 

L’importanza di Steam ed il futuro della compagnia

 

 

Bartholomew ha anche sottolineato l’incredibile importanza che il digital store di Valve ha avuto per il successo di Total War: Three Kingdoms. Secondo Creative Assembly, infatti, il sistema delle recensioni e del punteggio utenti può fare la differenza tra il successo e la caduta di un titolo, oltre che far capire agli sviluppatori il feedback dei videogiocatori.

Thrones of Britannia, ad esempio, è stato sviluppato come un Total War con un budget ristretto ed con un respiro meno ampio, rispetto magari ad un titolo AAA a prezzo pieno. È stata una possibilità per noi di sperimentare con diverse ambientazioni e meccaniche. Ma purtroppo ha diviso la fanbase. Ci sono stati dei fan di vecchia data di Total War che non era abbastanza profondo. Quindi ci hanno dato una recensione negativa su Steam. 

Sempre Bartholomew ha spiegato come al giorno d’oggi sviluppare titolo AAA, specie di ampio respiro come i Total War, sia diventato particolarmente faticoso e dispendioso. Nonostante Creative Assembly abbia nel 2019 560 impiegati divisi in numerosi uffici in due diversi paesi ed una collaborazione decennale con SEGA, c’è sempre il rischio che i propri progetti non vengano apprezzati abbastanza.

 

 

Proprio per questo vedere un titolo sul quale hanno speso anni di lavoro e ricerche arrivare tra i primi dieci titoli più venduti su Steam, con oltre 11 mila recensioni degli utenti di cui l’84% positive ed un gigantesco seguito su di un mercato straniero ancora vergine è motivo di grande celebrazione e vanto per Creative Assembly. 

Ora tutti gli occhi dei dipendenti sono puntati al futuro: Three Kingdoms è stato il primo titolo storico principale della serie dal 2013 col rilascio di Rome II, e nonostante il grande piacere di vedere un titolo storico acclamato così tanto dal pubblico, i piani di Creative Assembly porteranno il team da tutt’altra parte. 

Il grosso delle energie e delle risorse andrà investito nel secondo team di sviluppo, quello che ha portato al pubblico Halo Wars 2 nel 2017 e Alien: Isolation nel 2014 e che sta attualmente sviluppando una nuova IP tutt’ora da annunciare. Il resto del team invece si concentrerà sullo sviluppo dell’ultimo capitolo della trilogia di Total War: Warhammer, che a detta degli insiders porterà l’asticella dei contenuti della serie ad un livello inimmaginabile (qualcuno ha detto Cathay e Nippon?) 

 

 

Una piccola parte del team principale penserà invece al bilanciamento e allo sviluppo di DLC per Total War: Three Kingdoms, che nel frattempo si gode il meritato successo sulla cima delle classifiche di vendita orientali e su Steam.

This post was published on 30 Maggio 2019 16:06

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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