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Burnout colpisce ancora: il CEO di Marvelous si dimette per problemi di salute

Haruki Nakayama, CEO della Marvelous, ha annunciato le proprie dimissione dalla sua posizione di presidente della software house di Senran Kagura, Fate Extella e Rune Factory. Motivo di tale decisione sarebbero state le precarie condizioni di salute di Nakayama.

Le dimissioni, avvenute due mesi dopo quelle di Kenichiro Takaki, Game Director della fortunata serie di Senran Kagura, gettano ulteriori preoccupazioni sui futuri progetti della saga, oltre che sul sempre più importante argomento del burnout, la crisi fisica e psicologica che affligge molti creativi, artisti e lavoratori dell’industria videoludica.

 

Una caduta controllata, una risalita già organizzata

 

 

L’annuncio del ritiro di Nakayama è stato ufficializzato solo in questo lunedì, dopo numerose indiscrezioni e rumors nella scorsa settimana.  Nel frattempo il vice-presidente Shuichi Matoda prenderà le redini dell’azienda.

La data del ritiro ufficiale è prevista per il 18 Giugno, a cui seguirà immediatamente il 22esimo meeting annuale di Marvelous, una seduta in cui gli azionisti e dirigenti dell’azienda si riuniscono per analizzare i progetti e decidere il da farsi per il resto dell’anno, ed in questo caso anche per ufficializzare il nuovo presidente.

A detta dei porta-voce e degli uffici stampa della Marvelous, Nakayama avrebbe dato le dimissioni a causa di costanti problemi di salute sorti negli ultimi tempi. Uno stress costante sarebbe insorto in Nakayama a seguito delle nuove politiche di Sony riguardo i contenuti erotici all’interno dei giochi sulle sue piattaforme, contenuti spesso cardine in molti titoli della Marvelous.

 

 

Una storia stranamente molto simile a quella di Kenichiro Takaki, storico Game Designer all’interno di Marvelous e creatore della serie di Senran Kagura, videogiochi di vari generi con protagoniste delle avvenenti giovani shinobi e con un forte contenuto erotico e comico.

Takaki si è ritirato dalla sua posizione nel Marzo del 2019 proprio per motivi di salute e stress, correlati a suo dire alle stesse politiche di Sony. Il Game Director continuerà però a lavorare nella Marvelous come Producer e soprattutto concluderà lo sviluppo del nuovo attesissimo capitolo di Senran Kagura, oltre che di una collaborazione multimediatica con Cygames ed un nuovo titolo completamente differente dalla sua saga primigenia.

 

Burnout: le cause e le conseguenze di una nuova piaga

 

 

Sebbene possano esserci ulteriori indiscrezioni riguardo la deposizione di queste due figure di spicco della Marvelous, non si può più ignorare quanto il problema del burnout sia diventato all’ordine del giorno per diversi lavoratori nell’industria videoludica.

Per chi non lo sapesse, con il termine burnout ci si riferisce al completo esaurimento emotivo e fisico che colpisce molti lavoratori del mondo contemporaneo. Esso è spesso associato ad orari di lavoro improponibili, completo isolamento della persona, depersonalizzazione dell’individuo, mancanza o assenza di sonno e sbalzi di umore, oltre che alla depressione ed al deperimento fisico.

Nell’industria videoludica è ormai una patologia all’ordine del giorno spesso causata dall’eccessivo utilizzo del crunch, quella strategia di lavoro a ritmo serrato applicata da software house e publisher  per riuscire a concludere e rilasciare un progetto entro la data prevista, portando quindi all’esaurimento i propri dipendenti e spesso senza neanche ottenere i risultati sperati.

 

 

Il problema principale del burnout e del crunch è che non sono propriamente identificati come dei problemi di salute dalle aziende e ciò significa che i dipendenti, a volte privati di molti diritti e agevolazioni che noi consideriamo la norma, spesso sono costretti a lavorare anche durante un collasso emotivo, generando ulteriori danni a se stessi e alle proprie famiglie.

Perfino nel documentario sullo sviluppo di God of War uscito pochi giorni fa si accenna a questo problema, confermando come molti sviluppatori abbiano dovuto sacrificare momenti e risorse preziosi della propria vita per realizzare completamente il progetto, specie nelle fasi finali.

Non pensate però che burnout e problemi di salute siano solo un nuovo ostacolo allo sviluppo dei videogiochi: ci sono moltissimi casi avvenuti in passato in cui malattie e collassi di alcuni membri dello staff di una software house hanno portato a profonde modifiche, stravolgimenti o addirittura cancellazioni di progetti. 

 

 

Uno degli esempi più eclatanti è quello dello sviluppo di Final Fantasy XII: inizialmente uno dei Director doveva essere Yasumi Matsuno, padre di Final Fantasy Tactics ed altri giochi ambientati nel mondo di Ivalice. Matsuno, che ha sempre sofferto di depressione e problemi di salute, ha dovuto abbandonare il ruolo di Director nel 2004 a seguito di un ulteriore peggioramento delle sue condizioni di salute, che in seguito lo portarono a staccarsi totalmente da Square Enix. 

Ciò ha pesantemente influenzato lo sviluppo del dodicesimo capitolo della leggendaria serie di J-RPG, che nonostante la supervisione e le idee generali di Matsuno fossero ancora all’interno dello staff non è riuscito ad avere una gestazione tranquilla, portando a numerosi problemi e conflitti tra all’interno della software house.

Crunch e burnout sono anche il motivo per cui Telltale Games ha chiuso i battenti alla fine del 2018: gli innumerevoli impegni presi per le loro avventure grafiche su licenza, assieme alla continua cancellazione di nuovi progetti in cui gli sviluppatori avevano investito centinaia di ore di lavoro, furono la causa di milioni di dollari di investimenti andati in fumo in pochissimo tempo, con un team di sviluppatori che non poteva neanche esser pagato.

 

 

L’unico fattore positivo di queste vicende è che, all’alba del nuovo decennio, finalmente l’argomento sembra esser uscito fuori ed è entrato nella bocca dei comuni videogiocatori. Non è difficile dunque immaginare nell’immediato futuro un qualche tipo di ripercussione da parte degli sviluppatori contro le proprie aziende e queste sistematiche strategie di lavoro.

Come il famosissimo sciopero dei voice actors perpetrato tra il 2016 ed il 2017, un qualcosa di molto simile potrebbe arrivare a momenti per alleggerire in parte l’enorme carico di lavoro e responsabilità dei developers, mitigando così i terribili effetti del burnout.

 

 

 

 

This post was published on 20 Maggio 2019 16:07

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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