Diciamocelo chiaramente: il livello di difficoltà dei videogiochi degli ultimi anni si è decisamente abbassato. Salvo rarissime eccezioni, infatti, è possibile completare gran parte dei tripla A presenti sul mercato; anche chi volesse dedicarsi all’ottenimento di tutti gli obbiettivi e trofei avrà ben poca fatica da fare. Tutto è ottenibile con uno sforzo abbastanza relativo.
Eppure, basta risalire con la memoria a qualche anno fa per rendersi conto non solo di quanto un videogame fosse difficile da completare ma, soprattutto, di quanto una scelta tecnica, o addirittura un semplice bug, potesse compromettere irrimediabilmente l’esperienza di gioco.
Nelle righe che seguono, andremo a rivisitare le cinque peggiori “bastardate”, le cinque fregature più cocenti che il nostro medium preferito ci ha riservato nel corso degli anni, ripercorrendo il nostro passato videoludico e, soprattutto, imparando ad apprezzare tutte le migliorie tecniche apportate ai videogiochi negli ultimi anni.
Questa prima “fregatura” è rivolta ai gamer di vecchia data, magari già con qualche capello bianco in testa. Chiunque abbia comprato il Sega Master System II, non potrà non aver giocato ad Alex Kidd in Miracle World, in quanto il gioco era preinstallato nella console. Nonostante si trattasse di una “copia” di Super Mario piuttosto evidente, il videogame in questione era abbastanza godibile, se non fosse per un piccolo particolare che, di fatto, rendeva praticamente impossibile completarlo.
Uno degli stage finali richiedeva l’inserimento di un codice: dovevano essere messi in sequenza dei simboli, il cui ordine era determinato dalle fasi di gioco in cui li avremmo notati nei vari livelli.
Sta di fatto che questi simboli era talmente ben camuffati da poter essere notati solo dagli sguardi più attenti e, inoltre, ogni errore nell’inserimento della combinazione avrebbe generato un fantasma immortale che, di fatto, avrebbe ucciso il nostro eroe. Inutile poi aggiungere che, una volta esaurite le vite, si era obbligati a ricominciare il gioco dall’inizio.
Facciamo un salto indietro fino al 2006, anno in cui fu pubblicato il dodicesimo capitolo della saga di Final Fantasy, che andrà ad apportare non poche novità al gameplay di uno degli RPG per eccellenza. Anche in questo caso, però, è presente una “bastardata” non indifferente.
Nel titolo targato Square Enix erano presenti ben quattro armi nascoste, riposte all’interno di bauli “invisibili”. Proprio così, avete capito bene: si trattava di casse del tesoro che, semplicemente, non apparivano su schermo e che, quindi, non erano visibili ad occhio nudo. Va da sé che le armi in questione, tra cui figuravano la Zodiac Spear ed il Seitengrat, erano le più forti presenti nel videogame.
Al giorno d’oggi, il problema sarebbe facilmente aggirabile consultando una videoguida, ma nell’oramai lontano 2006, l’unica soluzione disponibile per capire come trovare quelle armi era comprare la guida cartacea ufficiale del gioco.
Sui bug presenti nei giochi targati Bethesda si è oramai detto e scritto di tutto, ma una delle bastardate più “recenti” che abbiamo da mostrarvi riguarda proprio la saga post apocalittica per eccellenza. Chiunque abbia giocato ad almeno un capitolo della serie saprà benissimo quanto articolato sia il sistema di missioni in esso presente.
Se per la main quest difficilmente sorgevano problemi, le missioni secondarie erano tutto un altro paio di maniche. Come in ogni RPG che si rispetti, le side quest vengono assegnate parlando o interagendo con determinati personaggi; nel caso di Fallout però, come ben sappiamo, quasi tutti i personaggi presenti nel gioco possono essere uccisi, anche accidentalmente.
Nel caso in cui doveste “accidentalmente” uccidere un personaggio che aveva il compito di assegnarvi una missione secondaria, sappiate che, senza un salvataggio precedente a “portata di mano”, potreste esservi preclusi intere side quest. Sotto questo aspetto, quindi, viva i checkpoint!
Se avete giocato al primo capitolo della saga che reso Hideo Kojima celebre nel mondo, non potrete non ricordare le lunghissime chiacchierate sul Codec. Attraverso quella trasmittente, infatti, era possibile compiere tutta una serie di azioni, tutte effettuate parlando con degli specifici personaggi. La conditio sine qua non era una soltanto: conoscere la frequenza da contattare!
Nella gran parte dei casi, queste frequenze ci venivano fornite automaticamente con la progressione nella trama di gioco; tutte tranne una: quella di Meryl! Il colonnello Becker ci dirà, infatti, che la frequenza era scritta… “sul retro del cd!“. Ebbene si, si trattava di uno dei sistemi anti pirateria più originali che siano mai stati concepiti: senza la copia autentica del gioco, si era costretti ad andare a tentativi.
Tuttavia, anche possedendo il cd originale, non era chiaro dove fosse esattamente posizionato il codice. Semplicemente, in una delle immagini sul retro della confezione, si vede una conversazione via Codec tra Snake e Meryl, con tanto di frequenza in bella mostra.
Le Tartarughe Ninja sono una parte essenziale dell’infanzia e / o dell’adolescenza di ogni gamer, soprattutto di quelli non più giovanissimi. Il franchise ha ricevuto tanti adattamenti videoludici, tra cui uno per MS – DOS che è diventato noto per un bug che, di fatto, ne impediva il completamento.
In uno degli stage, infatti, era richiesto che il giocatore effettuasse un salto su una determinata piattaforma che, a causa di un errore di conversione, era di fatto irraggiungibile. Quel salto era però necessario per raggiungere il boss di fine livello e progredire nel gioco.
Nel video in allegato, è presente sia il bug in questione che un glitch che consentiva di poter bypassare tutta la parte rimanente del livello. C’è da aggiungere che il bug fu poi corretto in una versione successiva del gioco, ma è proprio in casi come questo che bisogna letteralmente benedire la presenza delle odierne patch, che consentono una risoluzione “rapida ed indolore” di questo genere di problemi.
This post was published on 14 Maggio 2019 16:24
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