Nel 2019 se pensiamo a uno sparatutto in prima persona di successo viene naturale puntare il cervello verso la saga di Call Of Duty, lo storico sparatutto in prima persona che è passato dal riproporre a schermo la seconda guerra mondiale con qualche interessante twist di gameplay al diventare un blockbusterone annuale da decine di milioni di copie.
Secondo delle recentissime dichiarazioni rilasciate da Activision Blizzard, la saga di Call Of Duty è riuscita a racimolare partendo dal 2003 l’incredibile risultato di vendere oltre trecento milioni di videogiochi con il suo nome sopra, piazzandosi dietro solamente a brand come Mario e Pokémon per numero di giochi complessivamente venduti.
Come è stato questo possibile? Perché Call Of Duty ha avuto questo successo mostruoso?
La saga di Call Of Duty, nei suoi quindici anni di vita ha visto oltre trenta differenti giochi nascere e racimolare giocatori su una grandissima quantità di console, passando da Playstation 2 a Xbox One, senza dimenticare PC, i vecchi telefoni cellulari, le varie console portatili di Nintendo e Sony e pure l’oscuro mondo dei browser games.
Il successo di Call Of Duty, in ogni caso, non è stato esattamente immediato: secondo i dati rialsciati da Statista il primissimo capitolo del brand, uscito su PC nel vetusto 2003 ha venduto qualcosa come centomila copie. La crescita si è iniziata ad avvertire con i capitoli successivi: tra release su più piattaforme e maggior passaparola è arrivato a vendere due milioni di copie; il terzo capitolo del brand, mai arrivato su PC ma relegato unicamente al mondo console, ha venduto sei milioni (!!!) di copie, preparando il terreno per il successo incredibile che verrà dopo.
La storia Call Of Duty l’ha scritta attraverso la release di Call Of Duty 4: Modern Warfare: tale videogioco è stato il primo del brand a spostare l’attenzione dalla seconda guerra mondiale al mondo moderno, portando con se una campagna single player di pregio con missioni memorabili (tipo questa) e con un multiplayer raffinato allo stato dell’arte.
Il comparto multigiocatore di Call Of Duty 4: Modern Warfare ha rivoluzionato a suo modo il mondo degli sparatutto in prima persona, sorpassando le evoluzioni raggiunte attraverso la saga di Halo e introducendo meccaniche che sarebbero poi diventate praticamente obbligatorie nel mondo degli sparatutto online: parliamo di perk, parliamo di sistema di progressione, parliamo di premi per le kill streak. Tutto questo senza un gunplay immediato, soddisfacente ed efficace non sarebbe state in grado di sbaragliare l’agguerita concorrenza che nel corso di quegli anni viaggiava nel mondo delle console.
Da Call Of Duty 4: Modern Warfare in poi il mondo degli sparatutto in prima persona non è stato più lo stesso. Il titolo riesce a vendere diciassette milioni di copie, quasi triplicando il succeso del suo predecessore e aprendo la strada a quella che oggi è la politica aziendale di Activision Blizzard sul brand: un capitolo all’anno, ad ottobre, per cercare di continuare ad offrire ai giocatori l’esperienza tanto desiderata.
Call Of Duty da lì in poi inizierà a fare balzi indietro e in avanti nel tempo, per cercare di coprire il maggior numero possibile di archi temporali: con Black Ops ci porterà nel mondo del Vietnamn, con WW2 il titolo cercherà di ritornare alla vecchia ambientazione bellica, con Advanced/Infinite Warfare il brand arriva a interiorizzare la lezione di Titanfall e a portare il mondo degli sparatutto nel futuro.
Ciò che è importante sottolineare è la grandissima influenza che il brand di Activision Blizzard ha avuto nel mondo dei videogiochi. Dall’arrivo di Call Of Duty nel mondo dei videogiochi il genere degli sparatutto in prima persona ha cercato sempre di rincorrere quel tipo di gunplay, quelle meccaniche multigiocatore già rodate e oliate, quel level design in grado di favorire un certo tipo di scontro sulla breve distanza schivando direttamente il mondo delle simulazioni o delle presunte tali (come invece ha fatto Battlefield, con i suoi campi di battaglia incredibilmente espansi).
Call Of Duty in questo senso ha cercato di alcuni tratti del level design degli arena shooters inserendoli all’interno di un nuovo contesto di gioco. Addio punti ferita, benvenuta rigenerazione, addio arsenale di armi da raccogliere in giro per la mappa, benvenuta personalizzazione estrema dello stile di gioco. Date a dei giocatori ricompense continue, fateli divertire con le azioni minime ed avrete in mano un gioco di successo in grado di registrare 300 milioni di copie vendute.
This post was published on 4 Maggio 2019 13:58
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