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Nintendo annuncia un evento Labo a tema Super Smash Bros Ultimate per incentivare l’uso della periferica

Il successo di Nintendo Switch non è qualcosa di sindacabile; la consolina ibrida di Nintendo nel corso dei suoi due anni di vita è riuscita a vendere più di trenta milioni di copie, scavalcando brutalmente i risultati ottenuti dal Wii U e lasciando intendere un futuro radioso.

Nintendo stessa ha presentato un parco titoli davvero niente male per la sua console, partendo da alcuni titoli first-party di qualità indefinibilmente elevata (The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild e Super Smash Bros Ultimate, per fare due esempi fulgidi), passando per un supporto third-party mai così intenso e finendo con la serie di periferiche più curiose della recente storia videoludica: Nintendo Labo.

Nintendo Labo di per se è qualcosa di estremamente curioso e piuttosto innovativo: esso è il perfetto punto d’incontro tra il mondo del DIY e quello dei videogiochi, proponendo all’acquirente la possibilità creativa di mettere insieme pezzi di cartone, mischiandoli con i joycon e con lo schermo della console, per assaggiare una serie di esperienze ludicamente non eccezionali ma che utilizzano al massimo le possibilità fisiche di avere uno schermo e due pad separabili. Nel corso dell’ultimo mese abbiamo anche visto la release commerciale della prima esperienza in realtà virtuale per Nintendo Switch, legata per ora unicamente al giappone ma possibile grazie ai progettisti di Nintendo labo.

La compagnia di Kyoto sta evidentemente puntando sulla periferiche in cartone e spirito di iniziativa, per farlo ha appena annunciato l’arrivo di un evento a tema per Super Smash Bros Ultimate.

Super Smash Bros Ultimate LABO edition

L’annuncio è arrivato direttamente da Nintendo con un tweet quest’oggi: Super Smash Bros Ultimate, uno dei titoli dal successo più rapido della compagnia nipponica avrà un’ evento Labocentrico in partenza il 26 Aprile 2019.

L’evento, chiamato Nintendo Labo: Smash Kit, chiederà ai giocatori per cinque giorni di combattere contro spiriti ispirati al brand Labo con tanto di punti esperienza tripli per l’occasione; nelle intenzioni di Nintendo c’è probabilmente l’intenzione di rilanciare ulteriormente il kit di periferiche Labo per poter sfruttare il successo del VR Kit.

Quest’ultimo, la settimana scorsa, è stato il secondo videogioco più venduto del momento nel paese del sol levante con oltre 30000 copie, una cifra che ben si accompagna alle oltre 50000 Nintendo Switch vendute settimanalmente dalla compagnia di Miyamoto & company.

Nintendo Labo tra realtà virtuale e genesi del progetto.

Secondo quanto dichiarato a The Verge da Tsubasa Sakaguchi (director di Splatoon e del lato software di Nintendo Labo), la realtà virtuale è stata da sempre uno degli obbiettivi perseguiti da Nintendo con la sua Nintendo Switch. Secondo quanto dichiarato dallo sviluppatore nipponico, la compagnia è intenzionata a sperimentare con la realtà virtuale perché interessata al responso emotivo dei giocatori che proveranno interagendo con i titoli.

Secondo quanto dichiarato da Sakaguchi, Nintendo Labo è stato uno dei progetti più difficili mai intrapresi dalla compagnia; i primi test riguardanti la creazione dei cartonati fu un fallimento tale da portare il developer ad una crisi di nervi e sono state necessari diversi miglioramenti per rendere il primo approccio con il titolo interessante.

Aver lavorato così tanto con i kit base di Nintendo Labo ha poi semplificato la creazione e lo sviluppo dei kit legati al mondo della realtà virtuale; quest’ultima è sempre stata nelle intenzioni di Nintendo e con Nintendo Labo spera di arrivare ai più piccini vista la natura trasversale del kit.

Nintendo Labo è nato come ibrido tra videogioco e gioco; Sakaguchi si è concentrato nel realizzare strutture in grado di utilizzare nel migliore dei modi possibili il complesso set di sensori che sono presenti all’interno dei joy-con, caratteristica praticamente unica tra Nintendo e la concorrenza. La prima cosa costruita attraverso il brainstorming di Labo è stato un paio di forbici realizzate in cartone, contenenti i due joycon; dal lato software il team guidato da Sakaguchi si è preoccupato di semplificare quanto più possibile il riconoscimento dei movimenti; unendo questi due incipit Nintendo è poi riuscita a venirsene fuori con una grande serie di idee che hanno  semplicemente bisogno di un paio di joycon e di pezzi di cartone.

Il cartone, da materiale povero, è stato una delle idee geniali seguite da Nintendo che ha portato al successo la periferica: esso costa poco ed ha permesso alla compagnia di contenere i costi di produzione, è familiare a praticamente qualsiasi tipo di utente ed è ecologico, elemento su cui la compagnia ha poi potuto costruire scampoli di narrazione.

Che successo ha avuto Nintendo Labo nel mondo?

Alla fine della storia che successo ha avuto il progetto Nintendo Labo?

Secondo quanto dichiarato da Variety, che ha utilizzato i report finanziari di Nintendo, a fine gennaio 2019 il cartoncini della compagnia di Kyoto avevano venduto oltre un milione di copie nel giro di un anno, andando leggermente sopra le aspettative finanziarie.

La cosa è confermata dalla trascrizione di una conferenza (recuperabile qui) in cui viene dichiarato il raggiungimento degli obbiettivi preposti dalla compagnia. Il successo di Labo, se paragonato a quello ottenuto da Nintendo con titoli come Super Smash Bros Ultimate è minimale visto che parliamo di rapporti come 1 a 12, ma resta comunque un traguardo notevole per un videgioco che ibrida in modo molto originale il mondo dei giochi completamente analogici alle follie digitali a cui siamo stati abituati nel corso degli ultimi anni da videogiocatori.

Shuntaro Furukawa, presidente di Nintendo, nel corso della stessa riunione con gli investitori di cui abbiamo la trascrizione ha dichiarato di non essere stupito dal rapporto che esiste tra le vendite di Nintendo Labo e quelle di Super Smash Bros Ultimate; la compagnia aveva già previsto il notevole gap che ci sarebbe stato tra la vendita dei kit labo e la vendita di videogiochi come quelli di Mario e Zelda.

La compagnia di Kyoto si è ritenuta comunque felice del successo grazie anche ai premi e alle dichiarazioni che ha potuto raccogliere in giro per il mondo; queste hanno contribuito alla classificazione di labo come di un videogioco assolutamente diverso da quelli tradizionali.

 

 

This post was published on 26 Aprile 2019 17:47

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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