Superhot è un divertente sparatutto in prima persona indipendente, con meccaniche semplici e un’idea di base alla portata di tutti. Grazie proprio a queste caratteristiche ha fatto breccia nei cuori dei giocatori che gli hanno permesso di vendere molto bene. È stata pubblicata poi una versione in realtà virtuale del gioco.
Su Twitter, un membro del team di sviluppo ha reso noto ai fan che proprio la versione VR di Superhot ha fatto registrare vendite quasi inaspettate, con circa 800.000 copie vendute. Questo dato è significativo perché le entrate provenienti da Superhot VR hanno superato quelle della versione base.
Una riflessione, dunque, va fatta: si tratta di un caso isolato o la realtà virtuale sta finalmente prendendo piede dopo un inizio non certo eclatante?
Leggendo i tweet di risposta, si potrebbe pensare a un caso isolato, infatti è un tripudio di: “è il miglior gioco VR“, “è il mio gioco per VR preferito“. Difatti, va riconosciuto che non tutti i generi e non tutte le meccaniche di gioco possono essere adatte a un’esperienza in realtà virtuale. Quella di Superhot sembra essere fatta a pennello.
Può il successo di Superhot VR rilanciare la realtà virtuale additata da molti come qualcosa di superfluo e di ancora troppo grezzo? Va detto che i giocatori PC e delle console Sony e Microsoft sono stati abituati ad altri tipi di novità in campo videoludico. Iniziative come il Playstation Move e il Kinect hanno registrato risultati poco esaltanti, mentre i possessori di una console Nintendo sono maggiormente abituati a novità di stampo “ludico alternativo”.
Chi possiede una PS4 o una Xbox One è maggiormente attratto da upgrade tecnici e che riguardino l’hardware, molto meno dalle periferiche esterne. Un dato è che nel 2018 le vendite dei visori hanno subito un calo del 33%, situazione che viene descritta come un semplice assestamento, ma che un certo significato dovrà pur avere.
Quali sono i motivi per cui il VR non riesce ancora a diventare uno standard di gioco? A parte l’eventualità di essere affetti da motion sickness, cosa assolutamente che può variare da utente a utente, possiamo certamente asserire che la produzione di giochi in realtà virtuale, nonostante sia migliorata tantissimo negli ultimi mesi, non ha ancora tirato fuori il meglio, poiché è lo stessa tecnologia a non aver espresso il suo potenziale.
Molto spesso, i titoli per VR sono visti come esperienze casual, da partita veloce e via. La realtà virtuale deve puntare quindi al casual gaming? Per avere successo sulle console di Sony e Microsoft pensiamo che non debba essere così.
Il vero rilancio del VR è probabilmente ancora lontano, ma soddisfazioni come quelle di Superhot possono aiutare tutto il sistema a crescere, perché giochi come lo sparatutto del Superhot Team possono fare da punto di riferimento e far capire agli studi di sviluppo cosa e dove può arrivare, oggi, la realtà virtuale.
Nel 2018, nonostante il calo che abbiamo prima descritto, alcuni titoli hanno venduto meglio di altri. Stando a NPD, al primo posto della classifica c’è Firewall Zero Hour, sparatutto tattico a squadre. Sugli altri due posti del podio troviamo Farpoint e Bravo Team: di che genere sono? Sparatutto.
L’eccellenza del VR si poggia tutta su un solo genere, quello maggiormente affidabile e coerente con le caratteristiche della periferica, ma crediamo che possa diventare un limite proporre esperienze che, alla fine, si somigliano tutte.
Voi avete acquistato un visore VR? Come vi trovate e cosa pensate di questa tecnologia?
This post was published on 16 Aprile 2019 12:45
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