È notizia di queste ore che Sekiro: Shadows Die Twice, videogioco action sviluppato da From Software e patrocinato da Activision, sia riuscito nel difficile compito di vendere due milioni di copie in poco più di dieci giorni dal giorno di uscita.
Per un publisher come Activision, un prodotto da due milioni di copie in tre settimane probabilmente non è gran cosa (considerando i volumi di vendita di giochini come Call Of Duty o i ricavi di un Overwatch) ma risulta difficile fare un discorso simile per una software house come From Software, abituata a numeri diversissimi.
Sekiro: Shadows Die Twice ha ottenuto nel corso delle sue prime settimane di vita i plausi della critica per una pletora di motivazioni diversi, raggiungendo lo status di Must Play sull’aggregatore metacritic con una media di oltre novanta punti.
La domanda che però oggi ci poniamo è ben diversa: tutto questo dovrebbe stupire qualcuno?
La prima cosa che è meglio rettificare prima di andare ad analizzare in qualche modo il successo del titolo in questione è legata al lancio del titolo.
Durante il suo primo giorno di vita Sekiro: Shadows Die Twice era il gioco più visto su Twitch; durante il suo primo weekend esso ha fatto registrare oltre 631 milioni di minuti spesi nel guardare contenuti sulla base di Sekiro e la cifra è praticamente raddoppiata nel giro di una singola settimana; questi dati sono stati ufficialmente citati da Activision Blizzard all’interno di una lettera uscita da poco destinata ai suoi investitori.
Per una volta sembra proprio che l’hype non abbia ucciso un videogioco ma quest’ultimo gli sia sopravvissuto.
Tutte quante le polemiche circolate nel corso dei giorni seguenti riguardanti la difficoltà sconsiderata del titolo a poco sono servite: i videogiocatori hanno apprezzato il costante senso di tensione ed il sistema di combattimento che lascia poco spazio agli errori più di quanto abbiano fatto con il resto dei videogiochi al momento disponibili sul mercato, gioendo come poche altre cose al mondo in caso di superamento di una determinata difficoltà.
Questo potrebbe essere solo l’inizio della scalata di Sekiro alla prima posizione nell’immaginaria classifica dei videogiochi From Software di maggior successo visto che ha tutto il potenziale per poter superare anche ogni altro soulslike della software house guidata dal geniale game designer Hidetaka Miyazaki.
Se andiamo a confrontare i dati di vendita degli altri capitoli della saga di Dark Souls con quelli di Sekiro otteniamo un panorama estremamente interessante.
Sekiro Shadows Die Twice è riuscito, come detto sopra, a vendere due milioni di copie in dieci giorni di vita.
Dark Souls è riuscito a vendere nel corso di un anno e mezzo poco più di due milioni di copie, Dark Souls 2 si è fermato a 2 milioni e mezzo di copie nel corso di un anno, Bloodborne ha venduto nel corso di quattro anni tre milioni di copie. Dark Souls 3 ha avuto bisogno di un paio di mesi per raggiungere quota tre milioni di copie, Sekiro di conseguenza si presenta come suo unico rivale da questo punto di vista.
Queste vendite sembrano suggerire uno scenario che non tutte le software house sembrano aver correttamente compreso: nel mondo esistono dei giocatori che non desiderano essere accompagnati per mano in quello che fanno.
I dati lasciano presupporre che esista una fascia d’utenza ben precisa che è alla ricerca di un esperienza action marcatamente hardcore non basata su numerose meccaniche difficili da padroneggiare ma su di un game design che lascia semplicemente il giusto spazio all’errore, che evita di segnalare a schermo ogni elemento del gioco e che vuole far perdere più di una volta il videogiocatore all’interno della sua esperienza.
Al momento non ci sono dichiarazioni ufficiali da parte di Activision per eventuali contenuti aggiuntivi riguardanti il titolo di From Software; quest’ultimo è comunque piuttosto probabile visto l’iter che la compagnia ha seguito praticamente con ogni suo titolo.
Ogni videogioco dopo l’uscita di Demon’s Souls ha avuto uno o più DLC di dimensioni considerevoli, motivo per cui probabilmente è semplicemente necessario aspettare prima di poter vedere un qualche annuncio. Lo spazio di manovra per realizzare dei contenuti c’è visto che già iniziano a comparire sul web i primi esempi di Cut-Content provenienti da Sekiro: Shadows Die Twice.
Il primo esempio di questo genere di contenuti è la modalità fotografica scoperta da Lance McDonald, youtuber da sempre attivo nel riscoprire i contenuti che mancano nelle release finali dei videogiochi di From Software.
Il futuro è di conseguenza piuttosto roseo per il titolo di From Software; uno o due DLC potrebbero giustificare un eventuale Game Of The Year Edition visto che probabilmente il titolo si riporterà a casa più di qualche premio entro la fine del corrente anno, con prevedibilissimo aumento di vendite e altro orgoglio per Activision che ha finalmente inserito all’interno del suo portfolio di videogiochi un titolo esclusivo, a suo modo.
Detto questo, se non avete recuperato ancora Sekiro: Shadows Die Twice noi di Player.it vi consigliamo di farlo nella maniera più assoluta. Abbiamo recensito il titolo parlando con un occhio di riguardo alla cultura a cui si ispira ed abbiamo scherzato molto volentieri sulla sua difficoltà.
This post was published on 12 Aprile 2019 18:37
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