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Octopath Traveler ed il risveglio dei J-RPG su PC

Come già suggerito nei giorni precedenti da vari rumors coreani, è finalmente stato confermato il porting PC di Octopath Traveler, la nuova IP Square Enix precedentemente esclusiva Switch che mischia gli stilemi ed atmosfere tipici dei J-RPG a 16bit ma con l’innovazione ed una strizzata d’occhio alle più moderne meccaniche del genere.

Ciò va ancora a dimostrare l’intento di Square Enix di ampliare ulteriormente il franchise, grazie anche all’organizzazione di un concerto sinfonico e soprattutto allo sviluppo di un prequel per smartphone in arrivo a fine anno.

Negli ultimi tempi, però, i J-RPG sembrano che stiano rivivendo una seconda giovinezza anche in Occidente, grazie a numerosissimi e curatissimi porting su PC che aiutano a distribuire meglio questi piccoli capolavori ad un pubblico occidentale. Andiamo a vedere insieme l’evoluzione di questa filosofia di sviluppo su PC del tutto nuova per il Sol Levante.

 

Da campione d’incassi a genere di nicchia

 

 

Inutile spiegare l’importanza di titoli come Final Fantasy, Dragon Quest, Earthbound, Phantasy Star e molti altri: i J-RPG (o meglio ancora, solo RPG in quel periodo storico) sono stati uno dei primi generi mai creati per il medium videoludico, diretta trasposizione delle meccaniche del gioco di ruolo cartaceo ma reso completamente automatico ed influenzato dall’ottica ed estetica giapponese.

Il Sol Levante ha detenuto per decenni questo primato di qualità, rimanendo un capo saldo del genere per molte generazioni videoludiche e potendo contare su numerosissime software house e publishers capaci di sfornare un capolavoro dietro l’altro sulle console dell’epoca.

 

 

Nel mentre però l’industria videoludica si evolveva e puntava più a intrattenere il pubblico con giganteschi blockbuster più simili a film adrenalinici che a fiabe interattive, il Giappone ed il suo genere porta bandiera non sono riusciti ad adattarsi rispetto alla spinta innovativa dell’industria videoludica occidentale.

Con la Settima Generazione Videoludica e la Crisi human sacrifice ratea del 2008, l’industria videoludica Giapponese crollò miseramente, incapace all’apparenza di appagare il pubblico occidentale. Ciò significò un enorme riduzione di titoli ed IP distribuiti al di fuori del Sol Levante, e purtroppo un drastico calo nella produzione di J-RPG. Oltre a pochi franchise già famosi, come Final Fantasy, e poche eccezioni come Lost Odyssey su Xbox 360,  l’Occidente non riuscì più a vedere quella sfilza di J-RPG proliferavano invece in terra natia.

 

Un percorso costellato di statistiche altissime, vecchi classici e…moe

 

 

La situazione all’inizio migliorò, stranamente, con la PS Vita: la bistratta e poco riuscita console portatile di Sony, infatti, ospitava un gigantesco comparto titoli composto soprattutto da J-RPG. Poiché le vendite della console erano già basse anche in Occidente, i publishers hanno pensato di localizzare in parte alcuni dei titoli più di rilievo all’interno del genere dei J-RPG. Nonostante molti dei titoli fossero atipici e di difficile digestione per molti videogiocatori, l’industria giapponese si rese conto che c’era ancora speranza per un mercato di J-RPG in Occidente. Avevano solo sbagliato piattaforma.

Anche in questo caso, Square Enix divenne una pioniera del genere: i primi J-RPG ad arrivare su PC furono proprio due dei suoi più grandi capolavori, Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII, che approdarono su Steam nel 2013. I due titoli, purtroppo, non sono stati ottimizzati più di tanto, e le opzioni di personalizzazione e compatibilità con controller ed altre funzioni tipiche della piattaforma erano minime.

 

 

Questo fu un tratto che accomunò un po’ tutti i porting di quel periodo, la maggior parte appunto appartenenti ai vecchi capolavori di Square: dopo Final Fantasy VII e VIII venne il turno di III e IV, con i loro meravigliosi remake per Nintendo DS trasposti su Steam. Ci fu poi la volta del V e VI capitolo, che però risultarono delle semplici trasposizioni delle scialbe versioni per iOS. Infine fu la volta della trilogia di Final Fantasy XII, la remastered di X/X-2, la Zodiac Edition di Final Fantasy XII ed il miglior porting della storia della saga su PC, ovvero Final Fantasy XV, con opzioni grafiche e contenuti aggiuntivi.

Nel mentre Square Enix tastava il terreno con i primi porting, altre software house e publishers iniziarono ad approdare su Steam: in primis IDEA FACTORY con i suoi franchise stravaganti e tipicamente anime quali Neptunia, Fairy Fencer ed Agarest War, e Nihon Falcon invece con la saga di The Legend of Heroes e YS. In pochissimo tempo, l’industria giapponese capì che una gigantesca parte della fanbase dei J-RPG si era spostata su PC, e l’incredibile successo di questi porting, anche se inizialmente poco curati e ridotti all’osso, dimostrò l’enorme potenziale di vendita della piattaforma.

 

 

Torniamo al presente, il periodo più florido per il connubio tra PC e J-RPG, come dimostra l’enorme quantità di titoli localizzati e sviluppati anche con in mente il mercato occidentale. Ma non si tratta unicamente di J-RPG: l’intera industria giapponese si è adattata a questo mercato, e su PC sono arrivati dei titoli che mai avremmo potuto immaginare possibili su Steam, come God Eater, Yakuza, Monster Hunter, Ace Attorney e tantissimi altri.

Octopath Traveler, previsto su PC per il 7 Giugno, è dunque l’ennesima dimostrazione di un’operazione di successo che ha portato non solo innumerevoli titoli e perle di un mercato altrimenti inaccessibile, ma che ha aiutato anche quello stesso mercato a risollevarsi e continuare a sfornare altri capolavori per i tempi a venire.

This post was published on 12 Aprile 2019 14:44

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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