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Cory Barlog: “God of War non può competere con i giochi Rockstar e Ubisoft”

God of War ha vinto il premio Game of the Year ai The Game Awards 2018 superando in volata sia Assassin’s Creed: Odyssey sia Red Dead Redemption 2. Il videogioco sviluppato da Santa Monica Studios ha saputo rimodellarsi senza perdere la sua natura originaria e quel che ha sorpreso un po’ tutti è stata la grande qualità del level design. God of War presenta un mondo con livelli interconnessi e molto più ampio che in passato. Può il titolo di Cory Barlog, però, essere definito un open world?

A differenza di altri giochi che definiscono il genere, God of War non è un mondo completamente aperto, anche se ha un sacco di elementi che fanno parte di quel modo di concepire i videogiochi. Perché Sony Santa Monica e il regista Cory Barlog non sono andati fino in fondo? Secondo lo stesso game director, God of War non può in alcun modo essere messo a confronto con altri open world e prende come esempi proprio Red Dead Redemption 2 di Rockstar e AC: Odyssey di Ubisoft.

God of War non ha le risorse degli altri open world

Parlando con VentureBeat, Barlog ha riconosciuto che le dimensioni dello staff e le risorse necessarie per realizzare giochi open world di Santa Monica non sono all’altezza di quelle che possono vantare altre aziende, questo è stato uno dei motivi per cui lo studio ha deciso di attenersi a una struttura di gioco aperta ma senza calcare troppo la mano.

Ero fermamente convinto che non avremmo potuto fare un gioco open world. I costi e il livello di aspettativa sono così alti che non saremo mai in concorrenza con gli altri. Semplicemente non abbiamo l’infrastruttura e i sistemi. Non voglio farlo.

Ha poi continuato facendo nomi e cognomi:

Per fare queste cose, per fare giochi complessi come quelli di Ubisoft e Rockstar, hai bisogno di un sacco di gente. Non solo non vogliamo investire in questo aspetto, ma per me il mondo doveva essere, sì, grande, ma non vuoto, e doveva avere sorprendenti momenti di scoperta. Potrebbe sembrare che ci siano aree in cui non succede molto, e poi all’improvviso si apre un livello completamente nuovo verso cui non eri diretto, che hai appena scoperto.

Barlog è piuttosto irremovibile nel definire God of War un “gioco lineare”.

Una volta abbiamo iniziato a parlarne in modo lineare – non avevo un termine per questo. Uno dei level designer ha iniziato a dirlo. Era un buon modo per descriverlo, perché continuavo a dire “non mondo aperto”. È il modo peggiore di descrivere qualcosa, di dire cosa non è. È meglio dare una buona immagine.

E voi siete d’accordo con le dichiarazioni di Cory Barlog? Che tipo di esperienza preferite e quella di God of War può essere davvero definita un’esperienza lineare?

This post was published on 9 Gennaio 2019 12:11

Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale. Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario. Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa). Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage. La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 800 titoli.

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