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Epic sfida Steam e Valve e annuncia il lancio del suo store digitale

Nei giorni scorsi Epic Games ha annunciato uno dei traguardi più importanti per una compagnia videoludica: la creazione di un proprio store digitale, denominato Epic Game Store.

L’annuncio ufficiale arriverà ai The Game Awards il 6 Dicembre 2018, ma grazie ad un’intervista di GamesIndustry.biz al fondatore della storica compagnia, Tim Sweeney, sappiamo già le linee generali, le caratteristiche peculiari e gli obiettivi del progetto.

Più guadagni per i developers, meno importanza ai grandi numeri delle vendite

 

 

Il punto di forza di Epic sarà l’88% di guadagni dati direttamente a tutti i tipi di sviluppatori, sia tripla A che indie. Una cifra imponente, considerato soprattutto il recente cambio di direttiva di Steam.

Il colosso della distribuzione digitale ha deciso infatti di ridurre le proprie percentuali di guadagno sui titoli che superano le soglie di 10 e 50 milioni di dollari di vendite, prendendo rispettivamente il 25% e 20%. 

Secondo Valve ciò favorisce lo sviluppo dei grandi titoli tripla A che richiedono milioni di dollari d’investimento, ma sentendo il parere dei developers indipendenti questo va a danneggiare tutti coloro che non riescono a raggiungere la quota delle 10 milioni di guadagni.

La vecchia distribuzione di Steam per i titoli indie rimane il 70% agli sviluppatori e il 30% allo store, ma molti studi e compagnie potrebbero sposare la causa di Epic Games per via delle sue politiche più favorevoli.

“Riteniamo che i creativi, sia i game developers che i content creators, sono responsabili dell’enorme crescita e rigogliosità dell’industria, e che dovrebbe meritarsi una parte dei guadagni di tutto ciò. Le compagnie che forniscono servizi di supporto, come engine, negozi, piattaforme e processori di pagamento sono qui per aiutare, e dovrebbero essere prezzate in modo equo.”  Ha detto Sweeney a MCV 

 

In programma anche giochi gratis e collaborazioni tra Influencers e Developers

 

 

Epic Game Store non si ferma qui, ed ha anche in mente numerose attrattive per i videogiocatori, gli studi di sviluppo, i publishers e perfino i content creators.

Una di queste è la distribuzione di un gioco gratis ogni due settimane per tutti gli utenti in modo simile a quanto fatto da Humble Bundle negli ultimi tempi, ovviamente il tutto offerto da Epic.

Abbiamo anche la comparsa del programma Support-A-Creator, un tool elaborato da Epic che premia i content creators e gli influencers che lavorano o realizzano progetti correlati ai titoli sviluppati dai developers. 

Support-A-Creator è importante per permettere agli sviluppatori di mettersi in contatto coi videogiocatori. I content creators come YouTubers, Twitch streamers, cosplayers e bloggers sono oramai elementi essenziali per influenzare l’industria videoludica.” Ha poi continuato Sweeney

 

“Precedentemente i content creators dovevano esclusivamente affidarsi alle donazioni per portare avanti il proprio lavoro, perché i developers non li ricompensavano nonostante la visibilità che gli donavano. Relazionando i content creators con gli sviluppatori, Epic Games Store renderà più semplice per i videogiocatori scoprire nuovi giochi e premiare i creativi per i loro sforzi.”

 

Un’altra grande differenza con Steam sarà l’assenza di forum. Secondo Sweeney, le piazze virtuali sono solo luoghi dove tossicità e iniziative negative prendono piede, danneggiando così sia i vari titoli che la communty. 

Gli sviluppatori avranno comunque la libertà di gestire i propri forum o delle pagine nei social media al di fuori dello store digitale, e la stessa Epic promette un sistema per mettere in contatto videogiocatori e developers, come dei bug reports o la possibilità di recensire i propri giochi.

La nascita del grande rivale di Steam?

 

 

Epic Games Store è sicuramente il risultato del più grande investimento della storia videoludica, ovvero l‘acquisizione di quasi metà di Epic Games da parte di Tencent e il guadagno spropositato generato da Fortnite. 

Il colosso dell’elettronica cinese ha infatti tenuto gli occhi ben aperti dopo l’arrivo in pompa magna di Steam nel mercato della Repubblica Popolare, andando a danneggiare il monopolio videoludico posseduto precedentemente dalla stessa Tencent e WeGame.

La compagnia sta quindi pensando che, se il colosso di Valve poteva assicurarsi una grande fetta di mercato nel suo suolo orientale, anche Epic Games potrebbe avere tutte le carte in tavola per danneggiare il dominio incontrastato nel digital delivery di Steam in occidente. 

Le politiche molto liberali e a supporto degli sviluppatori di Epic Games Store potrebbero essere un grosso grattacapo per Steam, ma non è neanche la prima volta che la compagnia di Gabe Newell deve affrontare un pericoloso rivale.

 

 

La Blizzard ha sempre tolto una grande fetta di giocatori PC a Steam con la distribuzione digitale dei suoi titoli sulle proprie applicazioni, mentre già da anni Electronic Arts ha deciso di acquisire una parte dei grandi guadagni digitali con il suo Origin, seppur senza minimamente scalfire i guadagni di Steam.

Per ora il più grande rivale dello storico store digitale rimane GOG, vuoi per le offerte di titoli molto recenti a prezzi assai competitivi, vuoi per il grande parco di titoli retrogaming, o magari  l’assenza di Denuvo.

I grandi fondi a disposizione di Tencent ed Epic Games sono però un pericolo da non sottovalutare, poiché potrebbero finanziare un enorme titano anti-Steam che potrebbe portare enormi perdite a Valve.

Una cosa è però certa: in un clima ricco di competizione come quello del 2019, chi ci guadagnerà di sicuro saremo noi videogiocatori, inondati da possibilità di acquisto e programmi di condivisione gamer/developers sempre più presenti.

 

This post was published on 4 Dicembre 2018 23:31

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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