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Miyamoto parla di Super Mario Odyssey e i titoli per smartphone

Il creatore di Mario, Shigeru Miyamoto, ha tenuto una conferenza alla CEDEC 2018, dieci anni dopo il suo precedente discorso nel ormai lontano 2008. I temi della conferenza riguardavano un resoconto del mondo del gaming degli ultimi 10 anni, oltre a parlare dell’avvento e della popolarità del free-to-play, Miyamoto ha anche parlato di vari giochi a cui ha partecipato, come Super Mario Maker, Super Mario Odyssey e Super Mario Run per smartphone.

Vi riportiamo i punti salienti della conferenza:

Affrontare la difficile sfida di rendere il gioco divertente

Miyamoto si è tuffato per la prima volta sull’argomento: i giocatori hanno i propri obiettivi nei giochi. Tornando ai primi videogiochi degli anni 70-80, si trattava di inserire monete nelle macchine arcade e vedere quanto i giocatori fossero bravi a raggiungere l’obiettivo fissato dagli sviluppatori. Tuttavia, con l’avvento di Famicom, con il quale è possibile giocare senza inserire monetine per le vite, Miyamoto si è reso conto che era ora possibile per gli sviluppatori non dover impostare un obiettivo prefissato.

Uno dei giochi che permise ai giocatori di decidere il loro obiettivo era Super Mario 64, che, sebbene avesse lo scopo di collezionare stelle, lasciò per lo più al giocatore il compito di collezionarne quante ne desiderassero. “Una delle proposte per quel gioco era di far continuare il livello anche dopo aver ottenuto una stella”, ha rivelato Miyamoto. 20 anni dopo Super Mario 64, Super Mario Odyssey è stato in grado di trasformare quella proposta in realtà.

Alla ricerca della creatività

Miyamoto si è quindi dedicato all’argomento dei giochi con un alto livello di libertà e creatività, come Minecraft. I block building esistono da molto tempo e lo stesso Miyamoto aveva provato a proporre dei concept per Nintendo, tuttavia non riusciva a trovare un modo per renderlo divertente. Miyamoto è stato particolarmente colpito da un video di Youtube di un utente che aveva realizzato un minimarket in Minecraft. Il fatto che Minecraft avesse anche una funzione di condivisione delle mappe era tra le cose che apprezzava di più. Miyamoto era davvero dispiaciuto per il fatto che questo gioco non fosse venuto in Giappone (si parla dei primi anni di vita del gioco).

Ovviamente, non è che Nintendo non abbia creato giochi “creativi”. Abbiamo Mario Artist sull’unità disco N64, ma anche Super Mario Maker, rilasciato qualche anno fa su Wii U. L’obiettivo del gioco? Rendere lo stesso processo creativo la fonte del divertimento.

Le prove e gli errori nella realizzazione di Super Mario Run

Nintendo negli ultimi anni sta provando nuovi approcci di mercato,  come quello della realizzazione di videogiochi per smartphone , e quindi, per hardware realizzati da altre società, il che aumenta considerevolmente il carico di lavoro rispetto ad un hardware di proprietà. Tuttavia, se ci si basa sulla logica secondo cui è meglio avere il maggior numero possibile di persone che giochino giochi Nintendo, la società ha deciso di avventurarsi in questo nuovo mercato.

Uno dei primi giochi di Nintendo per smartphone è stato Super Mario Run, che semplifica la formula di Mario nelle due azioni di corsa e salto. Tuttavia, Miyamoto ha dichiarato che c’erano due aspetti del gioco che erano fastidiosi nello sviluppo.

Una difficoltà sbilanciata

Il primo era il bilanciamento delle difficoltà. Il gioco avrebbe dovuto gradualmente amplificarsi sia in termini di sfida che di soddisfazione, ma Miyamoto, essendo un giocatore veterano, ha chiesto che fosse reso un po’ più difficile, allontanandosi dal piano di diffocoltà originale. Il risultato fu che, nonostante i livelli fossero fatti per essere semplici, molte persone erano dell’opinione che il gioco fosse “troppo difficile”.

Per risolvere questo problema, è stata aggiunta la modalità “Remix 10”, una modalità di gioco composta da 10 brevi fasi che possono essere completate anche se Mario perde delle vite. Ovvamente meno vite si perdono e più in alto si arriva in classifica. Miyamoto ha mostrato rammarico per il fatto che lui e il suo team di sviluppo avrebbero dovuto rendere Super Mario Run più simile a Remix 10 sin dall’inizio.

Un’altro problema fu sullo scegliere il prezzo del gioco. Fu deciso sin dall’inizio che Super Mario Run doveva essere un gioco a costo fisso, più simile al modus operandis di Nintendo. C’è chi invece pensava di introdurre un sistema “a gettoni” con micro-transazioni, insomma di dover far pagare le vite. Miyamoto scartò questa idea perchè notò che spesso un livello veniva superato al secondo tentativo imparando dagli errori della prima run. Insomma un sistema “a gettoni” sarebbe stato davvero poco gratificante.

L’era di Pokémon Go

Parlando a un altro gioco per cellulare Nintendo, Pokémon GO, Miyamoto ha parlato di come sia rimasto sorpreso dal gioco. Durante la presentazione di rivelazione 3 anni fa, Miyamoto era presente, ma osservò solo una reazione debole. Tuttavia, dopo la sua uscita, il gioco ha avuto un’esplosione di popolarità fino al punto di essere un fenomeno sociale.

A dire il vero, Miyamoto, inizialmente, aveva nutrito dubbi sul gameplay, trovandolo troppo semplice per un gioco per smartphone. Si è dovuto ricredere, attualmente ha una buona opinione riguardo al gioco.

L’anatomia dei problemi del game designer

Infine, Miyamoto ha mostrato un memo scritto da lui in passato, intitolato “The Anatomy of a Game Designer’s Problems”. È fondamentalmente un elenco di problemi che si verificano dopo che lo staff i beta-testers mostrano critiche e dubbi sulla progettazione del gioco. Ecco l’elenco:

1. Tutti dicono che non è divertente.

2. Credi la stessa cosa anche tu, e decidi di inventare nuovi concept.

3. Realizzare nuovi concept richiede tempo. Inizi a sentirti frustrato!

4. Anche dopo aver visto i risultati, non ti sembra divertente -> ritorna parzialmente al numero 2.

5. Hai diversi concept ma non riesci ad unirli insieme.

6. Perché non puoi unirli insieme, non può diventare un’idea raffinata. Ti senti più frustrato e il tuo pensiero diventa meno flessibile.

7. Tornare al punto 1.

Miyamoto ha concluso dicendo che il modo migliore per affrontare questi problemi, nella sua esperienza, è “ringraziare gli altri per le loro dure opinioni” e “non importa come si ricevono le critiche, bisogna sempre rispondere in modo positivo”. Non è solo una questione tecnica, ma uno di mentalità, e questo aiuta a motivare. Il fine è realizzare prodotti di qualità.

This post was published on 26 Agosto 2018 15:35

Amerigo "ilCirox" Cirelli

Sono nato nel 1995, gioco ai videogiochi da quando ne ho memoria. Più che una passione, per me il videogioco è un medium capace non solo di intrattenere ma, vista la sua natura interattiva, di creare vere e proprie esperienze. Per questo motivo, dopo un'adolescenza passata a videogiocare ho deciso di iniziare a scriverne. Attualmente sono impegnato negli studi giuridici-economici, scrivo su Player.it dal 2018 e gestisco la famosa pagina di meme "ilCirox" su Facebook ed altri social network dal 2015.

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